ASLOpensource s’enrichit d’un forum de discussion

Le blog ASL opensource subit une transformation.

Le but du blog est essentiellement de partager notre expérience du jeu (notre expérience technique en matière de règles et de tactiques). Le format du blog étant un peu unilatéral (peu de réaction de la part des lecteurs), j’opte pour un format plus ouvert au partage avec les autres joueurs.

Ce sera sous la forme d’un forum.

Ce forum sera différent du forum FFL-ASL qui est un « forum de liaison » entre les joueurs. Le forum aslopensource est un forum que je qualifierai de technique. Donc, le but y est de parler des règles et des tactiques, pas d’y trouver des partenaires de jeu, d’annoncer les rencontres/tournois, de parler des nouveautés, de VASL, d’histoire de la seconde guerre mondiale ou de tout autre sujet.Je pense que ce forum remplit très bien ces fonctions et je ne vois pas l’utilité de dupliquer cela.

Le blog continuera d’exister pour la publication de scénarios en téléchargement libre et occasionnellement pour traiter de généralités, à la manière dont cela se fait sur un blog.

L’adresse du forum: http://aslopensource.forum-free.org/

J’y ai compilé certaines de mes contributions au blog et à FFL ASL, je les ai indéxées. Je vais tenter de l’enrichir régulièrement en y apportant ce que j’apprends lors de mes parties. J’espère que d’autres saisiront l’opportunité de le faire.
Le forum est ouvert à tous (avec ou sans login). Vous êtes donc les bienvenus.

Rally Phase – ASOP simplifiée

J’ai parfois un peu de mal à retenir l’ordre dans lequel s’effectuent les actions des unités durant la Rally Phase.

Voici donc une ASOP simplifée de la rally Phase.

Comme une unité ne peut faire qu’une action par RPh, j’ai précisé entre parenthèse si faire telle ou telle chose compte comme une action (par exemple: tranferer une SW n’est pas une action, rallier un squad en est une).

1- Recombiner deux HS en un squad si un leader est présent (seule action du leader, mais pas du squad)

2- Récupérer (Recovery) d’une SW dans la location (seule action de l’unité)

3 -Deploiement d’un squad si un leader est présent (seule action du squad et du leader)

4 -Réparer (action de l’unité) et transférer des SW (ne compte pas comme une action)

5 -Rallier des unités si un leader est présent (seule action du leader, mais plusieurs rally possible). Note: le MMC self-rally autorisé durant son tour, doit être fait avant tout autre tentative de ralliement de MMC (mais peut-être fait après les ralliement des SMC).

6- Rouler pour la récupération de Schock/UK et enlever les pions DM si nécessaire.

7- Réclamer les Wall Advantage (ne compte pas comme une action).

 

Nouveau scénario disponible sur ce blog.

Un nouveau scénario au format pdf est disponible sur la page « Scénarios ».

Il se nomme VB9 – Tragic Ball at Colombey.
Il utilise deux cartes issues des Starter Kits, dont la nouvelle carte p que l’on trouve dans le BonusPack1 – Beyond the Beaches. Il s’agit toutefois d’un scénario ASL (Pas ASL SK).

 

FrF 34 Jagdtiger Theory

Nous avons joué la version « rééquilibrée » prévue pour le tournoi de Stockholm. C’est à dire avec un changement des conditions de victoire: avant l’allemand devait avoir 1 MMC sur la colline de l’overlay, maintenant il doit avoir un squad (pas équivalent, un vrai squad) sur la colline de l’overlay à l’est de la voie ferrée.
Cela rend le truc un peu plus faisable pour le russe.

Mais cela reste super difficile pour le joueur russe, tout de même.
Avant c’était un « Dog » absolu, infaisable.
Maintenant, c’est juste un « Dog », déséquilibré.

Le ROAR est passé à 10-0 pro-allemand maintenant.

Je l’avais déjà joué en playtest, il y a deux ans et je m’étais fait torcher avec le russe. Je n’avais pas assez d’expérience à l’époque pour réaliser qu’il était quasi infaisable, j’avais mis ma défaite sur le compte de mon manque d’inspiration, d’erreurs que j’avais commises, et sur une plus grande maitrise de cette partie par Eric que par moi.

SV13 Rather unccordinated

Celui là ne nous aura pas pris longtemps. Plié en deux tours, même pas une heure de jeu. Victoire russe.
Faut dire que les finlandais/suédois n’ont guère eu de chance au dés au premier tour, mais comme ils sont très peu nombreux et que le scénario souffre de plusieurs défauts, on a vite jeté l’éponge car les russes ont pu prendre de l’avance dès le premier tour.

Défauts du scénario:
- le JS2 russe se place en 5B5. J’adore quand on ne me donne pas le choix dans le setup! Les finlandais ont un HS avec un PSK qu’ils placent où ils veulent sur la carte. Comme par hasard il y a plein de foret à 2 hexes de 5B5, donc… si le russe n’a pas dégommé le HS en prep, il flingue le JS2  sur un DR de 8 ou moins. C’est une sorte de balance en fait: tu fais des jets de dé raisonnables c’est bon, tu foires, tu dois faire face à un JS-2 (pas grave, c’est pas méchant comme AFV). Eric n’avait pas de chance, donc il a du faire face à cette balance.
- l’ISU 152 se place motion sur la route de la carte 42 (plus ou moins dans le dos des finlandais). Rien de plus facile pour lui  que d’aller se placer sur un niveau 2 de la carte 2 et prendre à revers la défense de la colline (une des CDV est pour le russe d’avoir plus de squads que le finlandais sur la colline à la fin du jeu),tirant du 152 dans le dos des défenseurs et empéchant toute déroute.
- La seconde condition de victoire concerne le contrôle d’un hex de route de la carte 42 (la petite place devant la ferme). Cela complique la tâche du russe qui risque de manquer de squads et de temps pour attaquer à la fois la colline et parvenir à rejoindre cet hex pour le contrôler. Sauf qu’il s’agit d’un hex et pas d’un immeuble et qu’aucune SSR n’empêche le vehicular control. Donc si le russe a encore un AFV à la fin du jeu, il peut gagner même si son infanterie n’est pas dans les temps (les finlandais ont bien des PF, mais c’est à double tranchant).-Enfin, le russe est en position de faire une Human Wave dès le tour un, c’est un peu dangereux à cause des mortiers, mais très jouable et cela fait facilement gagner un tour et permet de submerger la défense. Bref, beaucoup trop d’atouts dans la manche du joueur russe, face à une défense finlandaise/suédoise, très dispersée et statique. Pas aimé du tout.

 

SV9 Mexico and Morocco

Un autre scénario du pack Swedish Volunteers. L’action se passe quelques mois après Probing Korsus, le terrain est presque le même, sans le stream et sans la neige.
Cette fois-ci ce sont les suédois qui sont retranchés et la russes qui attaquent.
Bon petit scénario, très équilibré, les russes manquent de temps et doivent se montrer agressifs, mais ils ont beaucoup de troupes, les suédois ont des positions solides mais manquent de main d’œuvre.
Sympa à jouer. Cela nous a bien fait réviser les règles sur les Wire.
Victoire russe au final, prise de 3 trenches (6VP) et sortie de plus de 6 EVP au dernier tour (pour atteindre les 12 VP nécessaires).

Nous avons préféré Probing Korsus.

SV7 Probing Korsus

Un scénario du pack Swedish Volunteers.

A la première lecture, il ne me donnait pas trop envie: un scénario avec des pillboxes sur un carte de forêt. Bof, déjà vu.

Mais en fait, pas du tout.
Il est super fin. Le but du joueur suédois est bien de trouver où sont les pillboxes, mais le but du russe n’est pas de les défendre…
En fait, les Suédois gagnent immédiatement si les 2 pillboxes sont révélés (ie: ne sont plus HIP). Donc, inutile pour le russe de mettre des squads dedans, et inutile pour le suédois de les attaquer, il suffit juste d’avoir ou d’empêcher d’avoir une LOS.
Du coup, tout se joue sur la manœuvre et sur le bluff, le suédois doit percer la ligne de défense russe et infiltrer quelqu’un pour les chercher (il sait sur quels hexrows ils se trouvent, mais pas sur quels hexes, et même s’il le devine, il faut qu’il arrive à avoir une LOS dessus) et le russe doit se mettre en blocage pour l’empêcher de passer. Voilà pour la manœuvre. Pour le bluff, si le russe arrive à faire croire que le second pillbox est à un certain endroit en ramenant sa défense vers ce point, alors qu’il se trouve sur l’autre bord, il peut balader le suédois suffisamment longtemps pour qu’il soit trop tard lorsqu’il réalisera qu’il s’est fait piégé.
Pour ma part, j’ai dû perdre le scénario au tour 3 de cette façon, mais je n’ai réalisé qu’au dernier tour (tour 7) que je ne cherchais pas du tout dans le bon coin.
Excellent.

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Very Good scenario from Swedish Volunteers Pack. Very subtle. No need to control the pilboxes in this scenario, the attacker only need to find a LOS to them. Everything relies on movement and bluff.

 

 

RBF 43 Blood Factory

Un très bon scénario Red Barricades, paru dans le Recon By Fire 4.

On se bat pour le contrôle des grosses usines de la carte Red Barricades. C’est très violent, chaque camp est épuisé au milieu de la bataille, alors les renforts arrivent de part et d’autres et relancent l’action.
Malgré une malchance calamiteuse des allemands (du genre 3 DR de 12 à des ralliements dans une même rally Phase, les 838 et 548 qui tirent entre 9 et 12 à chaque MC, des CC ratés tout le long de la partie…) on arrive à le mener au dernier tour (tour 7) durant lequel les russes réoccupent quelques locations qu’ils avaient perdu au dernier tour. Au final les allemands ont 20VP sur les 21 nécessaires.
Partie très longue et très tendue.
On termine en beauté notre période Red Barricades (nous avons enchainé 4 scénarios), pour passer à autre chose.

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Very good Red Barricades scenario (from Recon by Fire 4).
It’s a struggle for the big factories. Each side fight to exhaustion and then both receive reinforcements which make the action start again.
We played it to the last turn (turn 7) and finished with a russian victory (the german having scored 20VP on 21).

 

RBF44 Steelingrad

Cela aurait pu être un excellent scénario.
Il s’agit d’un gros scénario sur la carte Red Barricades (la partie au sud des usines et du gully). 32 squads allemands et 10 chars (dont un OT34 capturé) attaque une ligne fortifiée défendue par 20 squads russes et 3 canons.
Les allemands ont une puissance de feu impressionnante et un excellent leadership, mais les CDV sont assez difficiles à remplir (prendre beaucoup de buildings) et s’aggravent chaque fois qu’ils perdent un char. Les russes disposent de 7 squads en renfort qui pourraient relancer l’action une fois la première ligne écrasée, mais le scénario est un peu mal calibré et les renforts arrivent trop tard et on trop de distance à parcourir pour vraiment apporter quelque chose.
Les quatre premiers tours furent un grand moment de jeu, toute la saveur de RB, un régal. Mais au tour 4 la ligne russe craque et se fait annihiler. Au tour 5 les allemands achèvent ce qui reste et remplissent 90% des conditions de victoire. Au tour 6 les renforts russes arrivent en ligne et doivent contre attaquer, mais ils sont trop faibles: 7 squads 447 contre une grosse douzaine de squads allemands et 4 chars restant. Aucune chance. On s’arrête là.
C’est dommage, si la carte avait été plus petite (une grande partie ne sert à rien et offre la possibilité de gagner facilement des VP si l’allemand parvient à infiltrer un HS ou deux), si les renforts arrivaient un tour plus tôt pour renforcer la défense, cela aurait surement pu se mener au bout et se décider au dernier CC.
Donc scénario très sympa (on a quand même eu 6 bonnes heures de jeu vraiment plaisantes), mais gâché par un problème de structure (mauvais timing de l’arrivée des renforts et carte trop grande). Pour la petite histoire, le scénario est issu du RBF4 de HoB, consacré aux AFV capturés par les allemands. Il veut donc illustrer l’action d’un T34 lance flamme capturé dans la bataille de Stalingrad. Le mien a été fabuleusement efficace, il a fait 12 à un DR de démarrage au tour 2 et s’est retrouvé immobilisé loin de la ligne russe et sans même une LOS vers un point fortifié pour utiliser le canon de 76. Les allemands ont aussi une section de 8-3-8 avec un FT et 4 DC, ils ont systématiquement raté tous les MC/TC qu’ils passaient, je n’ai pas pu utiliser le FT et j’ai placé une DC sur 4 (qui n’a même pas été foutue de briser un squad conscrit) . Comme quoi ASL est loin d’être une simulation de la réalité historique.

Le point positif, pour moi, c’est que c’est ma première victoire de l’année et sans doute ma première victoire sur un scénario Red Barricades.

J22 Oh Joy!

Petit scénario se déroulant sur la carte de Red Barricades. Cela se passe sur un coin où il n’y a que des petits immeubles, pas de cellars, pas de débris,pas de rooftops, pas de factories  bref idéal pour se replonger dans RB sans faire une overdose de règles particulières.
Très bon scénario dans lequel des squads russes en majorité walking wounded et conscrits se lancent à l’assaut de tranchées allemandes. Ils sont soutenus dans cette tâche difficile par un T34 lance flamme, 2 T70 et une tripotée de leaders dont un 10-3 et (potentiellement) 2 commissaires. En face un mix de 2nd/1st et elite allemands avec seulement 2 leaders, soutenus par 4 AFV (2 Stug, un PZIII et un ht).

Difficile pour les deux camps. Pour l’allemand car il est dos au mur (pas trop de rout possible si il breake), pour le russe car même s’il a de bonnes troupes en soutien (leaders et chars), le gros de son infanterie n’est pas terrible (4-2-6 et 1st line WW).

On s’étripe à la sauce Stalingrad durant 6 tours et tout se décide au dernier CC, comme il se doit dans tout bon scénario.

Victoire russe dans notre partie et une nouvelle défaite sur Red Barricades pour moi (je pense que je n’ai jamais gagné un scénario RB!) et cinquième défaite de cette nouvelle année.