• Accueil
  • > Archives pour décembre 2008

Archive mensuelle de décembre 2008

Ne pas faire confiance aux probabilités.

ASL est un jeu de choix. C’est à dire que face à une situation donnée, chaque joueur doit faire des choix qui vont influencer la partie dans un sens ou un autre. C’est en la somme de ces choix d’action que consiste essentiellement le jeu, plus que dans leur résolution par des jets de dés. Les DR sont là pour montrer au joueur s’il a fait le bon choix ou pas.

Pour l’aider dans ses choix, le joueur dispose d’un outil mathématique: la probabilité. Sans être un grand mathématicien, tout joueur est capable de mesurer le risque qu’il prend avec d’opter pour telle ou telle solution en fonction du résultat à obtenir aux dés. Une unité avec un moral de 9 a plus de chance de bien supporter un test de moral qu’une unité ayant un moral de 7. C’est un fait.

Et pourtant…

On ne peut pas toujours faire confiance aux probabilités, j’en ai eu la preuve aujourd’hui.

Scénario SP165,  » A Promise Fulfilled ».

amhero.gif +amhero.gif vsja237h.gif

Deux héros US attaquent un HS première ligne japonais. Passons sur l’attaque initiale qui échoue lamentablement, les héros se retrouvent bloqués en mélee. Comme ils sont CX et que cela va être le tour japonais, je sais que je vais subir une attaque en HtH par le HS japonais à 1 contre 1 (DR à obtenir: 7, DRM: -1 japonais attaquant en HtH, -1CX soit 9), je vais probablement tuer le HS mais très probablement perdre les héros. Alors je me dis que si je tire sur la Melee et obtient un résultat NMC, il y a des chances que mes héros ne soit pas affectés (moral de 9) alors que le HS soit broken (moral de 7), en tout cas plus de chances d’obtenir ce résultat que l’inverse (Héros bléssés et HS indemne). Dans ce cas ce sera une formalité de l’abattre pendant qu’il tente de se retirer de la Melee.

Donc, faisant confiance aux probabilités, je tire sur la Melee à 8FP DRM 0. DR de 7 (les probas sont respectées), résultat 1MC.

Le HS tire son MC: DR6, il est Pinned. C’est déjà cela.

Je jette les dés dans la tour à dé en regardant mon adversaire d’un air supérieur: j’ai deux héros avec un moral de 9, tout de même!

Premier DR: 9, le premier héros est bléssé, jet de blessure, dr 6, il est mort.

Deuxième DR: 9 le second héros est bléssé, jet de blessure 4, il est toujours là. Il se fera égorger par le HS japonais pin (aidé d’un autre squad venu en renfort) sans même lui infliger le moindre dégât.

Cela m’apprendra à me croire plus malin que tout le monde, car les probabilités jouent pour moi!

Les dés ont une vie propre et chacun d’eux choisi sur quelle face il va tomber, s’ils ont envie de te faire passer pour un con, ils ne se gênent pas.

J’adore ce jeu!

Que faire quand on dispose de blindés inférieurs à ceux de l’adversaire ?

Question de Memenne en commentaire d’un précédent article:

« Que faire quand on dispose de blindés inférieurs à ceux de l’adversaire ?
Je veux dire par là : comment parvenir à prendre le dessus lorsqu’on doit affronter des AFV mieux armés et mieux blindés ? J’aurais tendance à ne pas tenter l’affrontement et à utiliser mes blindés en soutien de l’infanterie, mais je ne suis pas sûr que ce soit la bonne décision. »

Ne pas tenter l’affrontement ne me semble pas une sage decision. Supposons une attaque américaine avec de l’infanterie soutenue par des Shermans. Pour défendre, les allemands disposent, en plus de leur infanterie d’un Panther. Celui-ci est placé à un endroit clé couvrant les voies d’approche vers l’objectif US.

Pour utiliser les shermans en soutien de l’infanterie, tu peux les envoyer à l’assaut avec l’infanterie (par exemple en Armored Assaut), mais il y a de fortes chances que le Panther les allume (To hit de 8 nécessaire en moyenne – +2 moving +1BU -1 Size soit net DRM+2 – à moins de 6 cases et TK de 15 ou 12 suivant le modèle de sherman). Tu peux aussi les placer hors LOS du Panther à un endroit où il tirent sur l’infanterie allemande, mais le problème c’est qu’une fois la première ligne allemande bousculée tes shermans devront avancer pour être utile et faire face au Panther.

Donc l’affrontement est inévitable.

Pour s’en sortir, plusieurs méthodes:

1) « la poignée de sable dans les yeux »: J’ai vu Eric l’utiliser avec succés lors d’un tournoi sur le scénario J60 Bad Luck. Cela fonctionne avec des chars ayant de bonne capacités fumigène. Dans ce scénario, il y a 3 shermans tirant de la fumée (s8 ou s9 car élite) face à 1 panther et 2 PzIV. Eric avait placé ses chars US sur les hauteurs (en position HD), l’allemand avance son Panther en se disant qu’ il est invulnérable au tir des canons de 75, s’arrete en position de tir, place une acquisition sur un sherman afin de le détruire lors de la prochaine DFPh.

Mais au lieu de tirer un obus aP en PFPh ou de tenter de s’enfuir, le sherman tire un obus smoke sur le Panther. Celui-ci pour être efficace, doit se repositionner, nouvel obus smoke. Ceci répété plusieurs fois dans la partie, rend l’attaque du Panther inefficace.

2) « Par derrière avec une poignée de sable » (pour rester dans les métaphores en rapport avec la silice). Eric m’a donné une belle leçon sur SP2 Holding Hotton Bridge, avec un combo Sherman + Stuart face à un Panther.

Il s’agit d’une tactique similaire à celle que l’on emploie avec l’infanterie quand on envoie d’abord un HS, qui représente une cible peu interessante, l’adversaire préférant réserver ses tirs pour quelque chose de plus dangereux.

Là, on envoie le stuart à l’assaut du Panther, celui-ci avec sa ROF de 1 hésitera à tirer sur cette petite cible en mouvement, alors qu’il y a un gros sherman qui attend son tour, alors le Stuart va se placer derrière le Panther et s’arrête. L’allemand doit alors réfléchir à deux fois avant de décider de négliger ce « moustique ». Regardons les chiffres:

TH du Stuart: Base 10, DRM +4 pour BFF +1 BU, -2 adjacent -1 grosse cible, soit DRM net: +2, il a besoin d’un DR de 8 ou moins pour toucher le Panther. Voyons le TK DR maintenant: avec un 37LL la base est de 11, +1 de pénétration à 1 hex, soit 12. A l’arrière le blindage du Panther est de 5  (AF6 réduit de 1 en rear facing), donc Shock/immo sur un DR de 7 et destruction sur un DR de 6 ou moins. Le Panther prend de gros risques s’il ne se défend pas. Examinons ses chances de détruire le stuart:

TH de base 10, DRM +3 pour changement de TCA sur 2 hexspines (ou +4 s’il tourne aussi la caisse ce qui est plus sûr) +1 BU, +2 moving target +1 petite cible, -2 adjacent soit +5, il touche à 5 ou 4 s’il a tourné la caisse. Ensuite la destruction n’est pas problématique.

Donc supposons que le Panther tire sur le stuart, il faut espérer qu’il tire plus de 5 et ne retienne pas la ROF (probabilité la plus grande). On amène ensuite le Sherman dos au Panther. TH du Sherman en BFF: le même que précédemment soit 8, TK necessaire 13 avec un canon de 76L.

Pour se défendre le Panther doit se retourner et tirer en intensive fire:

TH: base 10, DRM +4 pour nouveau changement de VCA, +1 BU,  +2 intensive fire +2 moving target – 1 grosse cible -2 adjacent, soit +6, il touche à 4.

Gros problème pour le Panther, le Gun Duel, ses DRM de Gun Duel  (Firer-based DRM) sont de +7 (VCA, BU, intensif), ceux du sherman sont de +5 (BFF et BU), réduit à +2 pour les shermans (voir la note du chapitre H), donc le Sherman tire avant le Panther, touche à 8 et shock/immo à 13.

Dans ce cas les probabilités sont en faveur du joueur US.

Un autre bon scénario pour expérimenter cette technique est SP146 Terrify and Destroy.

3) « L’enterrer dans le sable », ou plus prosaiquement utiliser la Deliberate Immobilisation, assez efficace contre les gros chars (genre Pz VIB ou JPzVI). Cela est faisable avec des petits calibres du type 37L ou 57L car il suffit que le TK soit supérieur au plus mauvais blindage de l’AFV (généralement 8 en side/rear pour les gros blindés).

Les conclusions générales que l’on peut en tirer sont les suivantes:

- Tous les AFV ont des points faibles, un Panther a 18 de blindage frontal en caisse, mais seulement 6 sur les cotés, il a une tourelle lente, il est grosse cible. Donc, il faut l’attaquer de dos avec un blindé petite cible pour le forcer à tourner, puis l’achever avec un autre.

- Face à un gros blindé, il faut en utiliser plusieurs, un comme appat et un comme chasseur, deux contre un est le minimum.

-Il est important de bien coordonner les mouvements de ses chars afin de forcer l’adversaire à agir selon nos propres désirs.

-Connaitre la To Hit table et les DRM qui s’y appliquent sur le bout des doigts, afin de calculer rapidement ses chances de toucher. Connaitre aussi la capacité de destruction de ses armes (quand on réalise en tirant sur un Tigre avec un T34 que le TK number du 76L russe est seulement de 13 et pas de 17, il est souvent trop tard).

- Savoir utiliser ses munitions spéciales, on a vu les effets de la fumée plus haut, mais l’utilisation d’un obus APCR et hautement valable en Bounding Fire. Si l’on a une chance de toucher son adversaire à 5 et que l’on dispose d’une munition APCR A5, cela vaut le coup de l’utiliser, si elle touche, elle fait plus de dégats, si on rate le TH, on a pas la munition et donc on a pas tiré, ce qui donne droit à un second DR avec un obus AP classique.

Et pour répondre précisemment à Memenne quand il dit: « J’aurais tendance à ne pas tenter l’affrontement « , je pense que faire cela fait le jeu de l’adversaire, la seule présence de ses blindés puissants t’empêche de mener la partie comme tu le souhaites. Il vaut mieux tenter l’affrontement et avoir ne serait-ce que 30% de le remporter, que de ne pas le tenter et de réduire ses chances de gagner le scénario à rien du tout.

Et puis, si tu évites cet affrontement, rien ne prouve que ce ne sera pas ton adversaire qui l’initiera dans des conditions qui lui seront peut-être plus favorable (il vient de face et il détruit tes chars).

Enfin, à ASL, tout peut arriver, on peut faire des tirs critiques, voire improbables, on peut briser son canon au premier tir, on peut au contraire enchainer 3 ou 4 ROF, on peut voir un char Recalled à cause d’un sniper imprévu et tout un tas d’autres évènements peuvent arriver. Mais pour cela, il faut prendre le risque de jeter des dés.

 

 

De la suppression des blindés adverses

En évoquant, précédemment sur ce blog, le combat de chars de la partie SP161 Federov’s Incursion, j’écrivais « Eric va engager le combat de chars, il pense, à juste titre je pense, que s’il se débarrasse de mes tanks, les siens pourront faire en sorte de rendre la position de mon infanterie intenable. ».

La fin de la partie va prouver à quel point il avait raison de tenter cette attaque, et que s’il avait réussi il aurait probablement gagné le scénario.

Voici la fin lors du dernier tour (russe) du scénario.

sp161sketch4.png

Pour gagner le russe doit avoir 2 MMC good order dans certaines maisons (parmi lesquelles H5 J5 K5). Ce que montre ce schéma, c’est tout ce qu’il reste des forces russes, le reste de la carte a été totalement nettoyé par l’infanterie allemande. Il ne reste au russe que 2 MMC et ceux-ci ont été chassés des buildings J5 et K5 lors du tour allemand, il leur faut donc chasser à leur tour les unités allemandes qui y ont pris pied et y revenir sans dégâts en APh.

Heureusement, il reste deux AFV russes. Le T34 est celui que nous avons vu précèdemment, comme prévu il a achevé le Nashorn stun en PFPh au tour 4 puis est parti de l’autre coté de la carte rejoindre le dernier SU pour affronter le dernier Nashorn et les 2 Stugs restants. Un autre combat de char s’est déroulé durant lequel le russe fut servi par de bon DRM de gun duel et de bons jets de dé. Les 3 blindés allemands sont détruits.

Revenons-en à notre dernier tour, lors de la PFph, le combo 447+LMG+8-1brise le HS allemand en J5, le T34 brise le 548 en K5, le SU-76 brise le squad allemand maniant la HMG et garde la ROF, il se tourne pour tirer sur N3, rate mais place une acquisition. Il enchaine avec un tir intensif: DRM: +2 intensif +1 hindrance du T34 +1 haie -1 acquisition, soit +3. Il roule 5 et touche. Le jet sur l’IFT permet de briser le 467. L’allemand n’a plus que le 238 en position de tir lors de la DFPh.

Le 527 fait un mouvement d’assaut en J4, le 238 tente un tir de 1FP à +1 sur le stack, sans effets. En RtPh les allemands quittent les maisons, en APh les russes placent un squad dans chaque maison (J5 K5), pas de CC, fin de la partie, victoire russe.

Si les allemands avaient gagné les combats de chars précédents, si au lieu de 2 AFV russes, il était resté 2 AFV allemands, la victoire allemande était quasi assurée, non seulement le russe n’aurait pas eu la puissance de feu nécessaire en PFPh, mais si les 2 AFV allemands s’étaient trouvé en bypass des maisons (ce qu’ils auraient eu le loisir de faire au tour précédent), les russe,s s’ils avaient survécu à la DFPh, aurait du faire des PAATC pour y entrer et s’il ne détruisaient pas les chars, ils auraient été tenus en Melee donc pas Good Order.

Si l’on peut en tirer une conclusion tactique, et l’expérience du jeu me montre que c’est possible, c’est que même si les conditions de victoire reposent souvent sur l’infanterie (prise de bâtiments, présence d’infanterie good order etc…), lorsque le scénario oppose un soutien blindé dans chaque camp, le gagnant du duel entre les blindés a une sérieuse option pour la victoire, car il dispose d’une liberté de mouvement qu’il dénie à l’infanterie de son adversaire.  Comme à ASL on gagne beaucoup plus souvent en manoeuvrant qu’en tirant, cette liberté de mouvement est un atout considérable. Il est donc nécessaire, à mon avis, pour l’attaquant, d’engager le combat de chars tôt dans le scénario, de frapper fort et de supprimer les blindés adverses pour ensuite permettre à son infanterie de remplir « confortablement » les conditions de victoire.

Pour cela, s’il y a une règle à maitriser (c’est à dire à savoir appliquer correctement), c’est celle qui concerne le Bounding Fire (D3.3). Une fois celle-ci maitrisée, ajoutez-y l’utilisation de l’intensive fire (C5.6), de l’ESB(D2.5), du mouvement des AFV en bypass (D2.3), de l’utilisation des Smoke Discharger (D13) de la motion attempt (D2.401), de l’underbelly Hit (D4.3) si votre adversaire traverse un mur, du reverse movement (D2.2), comprenez bien la définition d’une moving target (C.8) et vous connaitrez des moments de jeu où toute la richesse du systeme ASL est mise à contribution.

Le scenario VB1 séléctionné pour un tournoi US

Quelle ne fut pas ma surprise en découvrant sur Gamesquad que le scenario VB1 « the Godet Hill » figurait en ronde 1 du tournoi d’Albany aux USA.

Surprise accrue en découvrant qu’il y a été joué à 8 tables et que les résultats donnent 4 victoires allemandes et 4 victoires britanniques. Cela signifie qu’il n’a pas été boudé et qu’il s’est montré équilibré.

Cela fait plaisir.

Surtout qu’il s’agit de mon premier scenario, jeté au hasard sur l’océan internet. Ravi de voir que certains l’ont trouvé interessant. Cela justifie l’existence de ce blog.

Un combat de chars épique

Voici ce qui fut pour moi un grand moment d’ASL, lors de la dernière partie que j’ai joué contre Eric (mon adversaire habituel).

Il s’agit du scénario SP161 Federov’incursion issu du dernier volume de Schwerpunkt (n°14). Il s’agit d’un excellent scénario, tout en manoeuvre et promettant des moments de jeu très intense, comme celui que je vais tenter de décrire ici.

Je défend avec les russes et Eric attaque avec les allemands, il a 7 tours pour m’empêcher de garder des MMC en bon ordre dans plusieurs maisons étalées d’un bord à l’autre de la carte 42. Nous en sommes au tour 4 allemand et il s’agit d’un moment décisif du scénario, depuis le début nos blindés jouent au chat et à la souris, Eric va engager le combat de chars, il pense, à juste titre je pense, que s’il se débarrasse de mes tanks, les siens pourront faire en sorte de rendre la position de mon infanterie intenable.

Voici la situation au début de la MPh, j’ai simplifié en ne laissant que les unités importantes pour illustrer mon propos.

Note, nous jouons avec la carte 42  de l’AP3 où le mur est placé différemment, il se trouve entre Z5 et Z6.

 

sp161sketch1.png

Eric bouge ainsi:

-D’abord le 548 en V10, se rend en W7 dans le dos du SU dans le but de l’abattre au PF en AFPh. Je ne lui tire pas dessus, le SU attend l’attaque desStug et la MMG attend le mouvement du 9-1.

-Le Stug avec le MA malf en BB9 démarre, son but est probablement d’aller « freezer » ma MMG, chose que je ne peux me permettre (il y a aussi de l’infanterie allemande non représentée ici, mais importante dans le scénario). Le T34 l’immobilise lors du démarrage, mais ne garde pas la ROF, le T34 est donc en First fire.

- le Stug en 4Q2 démarre et dépense ses 13Mp pour se rendre en X7. Comme on le verra plus bas, le SU va lui réserver un mauvais sort et Eric va devoir amener le second Stug (42FF9) en Y7 pour tenter d’abattre le SU-85.

-Le Nashorn (4EE1) va contourner la forêt EE7 pour atteindre la route, faire tomber ses riders en entrant dans les orchards EE5 sans utiliser la route, bypasser DD4 pour éviter une attaque en street fighting du 527 sur la route DD6 et s’arreter en CC5 dans le but évident de détruire le T34 qui a épuisé sa ROF

- Le 9-1 et le squad 548 qui l’accompagne se rendent en 42Z7.

Voici les positions de chaque unité en fin de mouvement (une autre carte plus bas montrera l’état de chaque unité à ce moment):

sp161sketch2.png

Le combat de char proprement dit:

Lorsque le Stug s’arrete en X7 dépensant son 13eMP et tirant sur le SU-85, celui ci réclame un gun duel. Le Stug est CE, ses DRM pour le Gun duel sont de +6 (Bounding fire d’un véhicule NT avec seulement 2 MP dépensés en LOS de la cible), ceux du SU sont de +4 (Changement CA et BU), le SU tire en premier. Il rate mais garde la ROF. Le stug rate et ne garde pas la ROF.

Il se dit qu’il n’est pas venu là pour rien, il tente un ESB pour un delay de 1 MP afin de tenter un tir en intensive fire. ESB Réussi. Nouveau Gun Duel, le SU tire le premier et abat le Stug. Il n’a plus de ROF.

Eric décide de finir ce SU, il amène le second Stug en Y7, à ce moment tous mes tanks ont épuisé leur ROF et mon infanterie n’a pas d’arme antichar. Le SU se défend en tentant un tir intensif, nouveau gun duel, DRM du stug +5 (BFF avec un NT CE), DRM du SU +3 (intensive fire et CE), le SU tire le premier et détuit le stug. Eric fulmine, s’il s’était arrété en Z6, seul le T34 aurait pu tenter un tir en intensif et le Stug aurait été hulldown (souvenez-vous carte 42 de l’AP3) et les chances du Stug d’abattre le SU aurait été sensiblement les mêmes.

Le Nashorn effectue alors son mouvement mais reçoit un tir meurtrier du squad 527 (snake eye) qui le stun en CC5.

Bilan de la MPh: 1 stug immobilisé, 2 détruit et un Nashorn stun en ligne de mire de mon T34. Dur pour le moral allemand!

Eric se venge en AFPh en abattant le SU au panzerfaust, même pas avec le squad bien placé adjacent, mais avec celui accompagné du 9-1 à 2 hexes de la cible.

Voici l’état des troupes à la fin de l’action:

sp161sketch3.png

Il nous a fallut plus d’une heure pour jouer cette scène, la tension était à son comble. Il s’agit d’un de ces moment qui rend la pratique d’ASL si exceptionnelle en terme de plaisir de jeu.

J’ai gagné le combat de char, mais l’issue du scénario est toujours incertaine, si je l’avais perdu, il est probable qu’Eric aurait pu écraser ce qu’il me reste de troupes durant les 3 tours restants. Là, la situation s’est équilibrée et il va devoir souffrir pour me faire dégager des maisons, mais c’est toujours possible.

Nous en sommes là, nous méritions une pause après ce combat de char épique. On terminera lors de notre prochaine séance de jeu.




dofus40 |
échec et mat |
lepetitcarlyte |
Unblog.fr | Créer un blog | Annuaire | Signaler un abus | pgm2
| GTA V : Sequel of Vice City
| Un nom sur un visage