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Archive mensuelle de octobre 2009

Question de règle: AFV Concealment loss

J’ai posé la question suivante sur le forum Gamesquad:

 There is a British carrier concealed in a grain hex.
A german Jagdpanther enters in the hex. The carrier does nothing, trying to keep the concealment.
Can he keep the concealment?

(The concealment table says that an AFV in concealment terrain loses concealment (case A) if an infantry armed unit enters the location. The jagdpanther is not an infantry unit. And i found nothing mentioning the entry of an AFV (EXC: an AFV ends its Mph in bypass, but that’s not he case here).

The OVR flowchart says that a concealed personnel unit may try to keep concealment by passing a TC (with 7ML for dummies). But the carrier is not a personnel unit (cf definition in the index).

So we decided that the carrier can keep concealment. But we’re not sure that we were not wrong.)

Réponse de Klas Malmström: « I think you played it correctly – the Carrier can keep its concealment « 

A12 Savoia

Citation de Guillaume sur le forum FFL ASL:

« J’ai donc joué dernièrement:
A12 Savoia!
Scénar de cavalerie par excellence avec des SSRs chargées de limiter la casse côté Cavalerie (Sun Blindness, MC sur les premiers tirs popovs)
Avec l’Italien et face à Cartouche. Celui-ci a très bien pensé son setup en splittant ses forces en 2 et en mettant ses Kill Stacks dans les bois (ce qui permet d’éviter les charges de cavalerie). Cette configuration impose à l’Italien: soit de tout masser sur une aile et cela commence à faire gros tas, soit de splitter ses forces à son tour.
Le conseil que je donnerais au joueur Italien est de lancer une Cavalry Wave d’emblée, cela évitera les residuals et limitera considérablement les effets des Fire Lane. Les Kills Stacks dans les bois pourront par contre poser des problèmes en RtPh et provoquer des Failure to Rout (si ils ne craquent pas à leur tour!)
Ensuite, face à un bon setup popov, il faut croiser les doigts pour que les tirs ne soient pas trop bons pour le défenseur.
Un scénar qui se joue dans les 2 premiers tours et légèrement dicey, on moins on y fait du dada! Perso, j’ai bien aimé et l’ai sélectionné pour Grenadier, justement pour son sujet (et son équilibre, là encore!)
Guillaume » Nous avions joué ce scénario, Eric et moi, cet été.

C’est un excellent scénario, dans lequel on est obligé d’utiliser sa cavalerie « à l’ancienne », car il démarre par une charge obligatoire de tout l’OB italien. Le premier tour est une forme de setup pour la suite, une fois le tsunami équestre passé (tout le monde en prend plein la poire: les russes car tous leurs tirs ou presque sont provoquent des MC sur les tireurs (à la façon des FPF) et les italiens car charger en pleine steppe avec le -2 DRM et le bail out MC, c’est dangeureux), nous avons les positions de départ de chacun, un nouveau groupe d’italiens entre et tente de s’emparer des positions russes (les foxholes et les sangars). S’ensuit une mélée confuse car les italiens entrent de deux cotés opposés et cela tiraille dans tous les sens. Lors de la charge initiale, les russes ont le soleil dans les yeux (sun blindness), mais ceux qui survivent l’ont ensuite dans le dos pour tirer sur l’infanterie italienne qui entre de l’autre côté (les italiens ont maintenant le soleil dans les yeux). C’est un peu compliqué pour savoir comment placer la carte sur la table, finalement on a décidé de la tourner au tour 2.

On s’est vraiment amusé sur ce scénario et il nous a semblé très équilibré.

Par contre on s’est rendu compte, après coup, d’une erreur de règle que nous avons commise: les conditions de victoire sont basées sur le controle des hexes de foxholes/sangars. A priori dès qu’un MMC entre dans l’hex, il en prend le controle s’il n’y a pas d’ennemi dedans. Alors nous avons, à chaque fois que c’était possible, ramassé les chevaux encore vivants sur la carte pour parcourir celle ci au galop (16MF au galop, moins 3 MF pour monter, cela laisse 13 MF pour se déplacer), traverser les hexes de foxholes vides et les controler. Après la partie, nous avons relu les règles de controle (A26). Il y est écrit que les seul les Good Order Infantry MMC peuvent gagner le controle d’un hex. Or, l’index, définie le teme « infantry » en excluant les cavaliers (« not mounted as Cavalry or Riders »). Donc pas de prise de controle avec les cavaliers.

Comme nous l’avons fait tous les deux, ce n’était pas bien grave.

Je ne sais plus quel camp a gagné, mais c’était une très belle partie.

SP169 The Winnekendonk Cakewalk

Nous avons reçu le nouveau Schwerpunkt et le nouveau Rally Point la semaine dernière.

Alors hier nous avons entamé le premier scénario (SP169). Sur le papier il a l’air pas mal.

Mais en réalité, c’est une daube. L’allemand accueille les anglais dès l’entrée avec 3 stugs, 3AT gun (dont un 88LL), pas mal de MG. Les anglais sont plus au moins obligés de rentrer par une route à cause de la SSR de soft ground qui rend le reste impraticable pour les churchills (2MP par hex d’open pour des chars qui ont 8MP!).

Il y a 3 routes possibles, et l’allemand a 3 canons et 3 stug, autant dire que tout est couvert.

Au bout de 2 tours, il ne me restait de l’OB anglais initial qu’un seul char sur 6, peut-être 7 squad unbroken sur 17 et mes Kangaroos étaient recalled car ils ont du débarquer leur passagers avant de se faire flamber par les stugs qui contre-attaquaient.

Donc, je jette l’éponge au bout de 2 tours.

Certes, Eric a tiré des bons dés, mais avec des dès décents j’aurais tenu quoi, 4 tours tout au plus.

Bref, à éviter.

Reprise du blog

Un certain dégoût des discussions via internet au sujet d’ASL m’a amené à mettre ce blog en pause.

Après reflexion, j’ai réalisé que c’était porter trop d’attention aux « joueurs » d’ASL qui n’apprécient pas ma façon de voir ce jeu et de le pratiquer et pas assez à ceux qui partagent mes vues.

J’ai donc décidé de reprendre ce blog, afin de pouvoir transmettre un peu de ce j’apprends d’ASL en y jouant et de garder le contact avec ceux qui aiment ce jeu autant que moi.

 A qui s’adresse ce blog:

- A ceux qui jouent à ASL, qui posent la carte, sortent les pions, s’assoient en face d’un adversaire en chair et en os, font leurs setup, jettent les dés pour tirer le vent au premier tour et font durer la partie jusqu’à ce que le scénario soit terminé.

- A ceux qui sont prêts à consacrer du temps et de l’argent, à s’éloigner quelques jours de leur famille bien aimée, à supporter l’incompréhension de leurs proches pour traverser la France, l’Europe ou l’Atlantique pour venir s’assoir à une table de jeu face à quelqu’un ayant fait la même démarche.

Ceux-là sont les bienvenus pour poster leurs commentaires.

A qui il ne s’adresse pas (je ne vous chasse pas, mais cela risque de ne pas vous plaire):

- Ceux qui croient que jouer à ASL, c’est simplement avoir tous les modules sur une étagère

- Ceux qui pensent que parce qu’un module propose des pions ou une carte, il est forcément bien à jouer.

- Ceux qui croient que jouer à ASL, c’est s’assoir devant un ordinateur et jouer via VASL ou en discuter.

-Ceux qui pense que les gens qui jouent beaucoup ne sont interessés que par une chose: gagner à tout prix, même en étant malhonnête. Ceux qui pensent qu’il existe une pratique d’ASL « compétitive » et « non-amicale ».

-Ceux qui cherchent des amis avec qui faire des calembours (essayez facebook)

-Ceux qui aiment les smileys

-Ceux qui pensent qu’il faut toujours être politiquement correct et plaire à tout le monde.

-Ceux qui attendent une traduction gratuite du Starter Kit 3 ou qui attendrons celle du starter kit 25, sans jamais songer à acquérir l’ASL Rulebook.

 La liste pourrait être bien longue, mais je pense que vous en avez saisi l’esprit.

Ma pratique d’ASL n’est pas lucrative, je joue et j’écris sur ASL pour le plaisir, pas pour convaincre qui ce soit de faire comme moi. Seuls ceux qui y trouvent autant de plaisir me suivront et ceux là sont les bienvenus. Les autres passez votre chemin.

Michel Bongiovanni.

 




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