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Archive mensuelle de janvier 2010

RBF44 Steelingrad

Cela aurait pu être un excellent scénario.
Il s’agit d’un gros scénario sur la carte Red Barricades (la partie au sud des usines et du gully). 32 squads allemands et 10 chars (dont un OT34 capturé) attaque une ligne fortifiée défendue par 20 squads russes et 3 canons.
Les allemands ont une puissance de feu impressionnante et un excellent leadership, mais les CDV sont assez difficiles à remplir (prendre beaucoup de buildings) et s’aggravent chaque fois qu’ils perdent un char. Les russes disposent de 7 squads en renfort qui pourraient relancer l’action une fois la première ligne écrasée, mais le scénario est un peu mal calibré et les renforts arrivent trop tard et on trop de distance à parcourir pour vraiment apporter quelque chose.
Les quatre premiers tours furent un grand moment de jeu, toute la saveur de RB, un régal. Mais au tour 4 la ligne russe craque et se fait annihiler. Au tour 5 les allemands achèvent ce qui reste et remplissent 90% des conditions de victoire. Au tour 6 les renforts russes arrivent en ligne et doivent contre attaquer, mais ils sont trop faibles: 7 squads 447 contre une grosse douzaine de squads allemands et 4 chars restant. Aucune chance. On s’arrête là.
C’est dommage, si la carte avait été plus petite (une grande partie ne sert à rien et offre la possibilité de gagner facilement des VP si l’allemand parvient à infiltrer un HS ou deux), si les renforts arrivaient un tour plus tôt pour renforcer la défense, cela aurait surement pu se mener au bout et se décider au dernier CC.
Donc scénario très sympa (on a quand même eu 6 bonnes heures de jeu vraiment plaisantes), mais gâché par un problème de structure (mauvais timing de l’arrivée des renforts et carte trop grande). Pour la petite histoire, le scénario est issu du RBF4 de HoB, consacré aux AFV capturés par les allemands. Il veut donc illustrer l’action d’un T34 lance flamme capturé dans la bataille de Stalingrad. Le mien a été fabuleusement efficace, il a fait 12 à un DR de démarrage au tour 2 et s’est retrouvé immobilisé loin de la ligne russe et sans même une LOS vers un point fortifié pour utiliser le canon de 76. Les allemands ont aussi une section de 8-3-8 avec un FT et 4 DC, ils ont systématiquement raté tous les MC/TC qu’ils passaient, je n’ai pas pu utiliser le FT et j’ai placé une DC sur 4 (qui n’a même pas été foutue de briser un squad conscrit) . Comme quoi ASL est loin d’être une simulation de la réalité historique.

Le point positif, pour moi, c’est que c’est ma première victoire de l’année et sans doute ma première victoire sur un scénario Red Barricades.

J22 Oh Joy!

Petit scénario se déroulant sur la carte de Red Barricades. Cela se passe sur un coin où il n’y a que des petits immeubles, pas de cellars, pas de débris,pas de rooftops, pas de factories  bref idéal pour se replonger dans RB sans faire une overdose de règles particulières.
Très bon scénario dans lequel des squads russes en majorité walking wounded et conscrits se lancent à l’assaut de tranchées allemandes. Ils sont soutenus dans cette tâche difficile par un T34 lance flamme, 2 T70 et une tripotée de leaders dont un 10-3 et (potentiellement) 2 commissaires. En face un mix de 2nd/1st et elite allemands avec seulement 2 leaders, soutenus par 4 AFV (2 Stug, un PZIII et un ht).

Difficile pour les deux camps. Pour l’allemand car il est dos au mur (pas trop de rout possible si il breake), pour le russe car même s’il a de bonnes troupes en soutien (leaders et chars), le gros de son infanterie n’est pas terrible (4-2-6 et 1st line WW).

On s’étripe à la sauce Stalingrad durant 6 tours et tout se décide au dernier CC, comme il se doit dans tout bon scénario.

Victoire russe dans notre partie et une nouvelle défaite sur Red Barricades pour moi (je pense que je n’ai jamais gagné un scénario RB!) et cinquième défaite de cette nouvelle année.

J24 Smashing the 3rd

Un grand classique. Intéressant, avec de beaux combats de chars. A mon avis plus marrant à jouer avec l’allemand qu’avec le russe, contraint à une défense très statique.

Dans notre partie, la défense russe (la mienne) a craqué en trois tours. On a laissé tombé avant l’arrivée des renforts, mes chances de refaire pencher la balance en ma faveur étant infimes.
Victoire allemande donc.

Je le rejouerais volontiers un jour avec les allemands pour voir.

SP179 Brittany Spearhead

Il ne me plaisait pas trop à la première lecture. Comme il est au programme de l’ASO, je l’ai quand même joué.
Il est mieux qu’il ne me paraissait au premier abord.
Difficile pour les deux camps, l’allemand ne doit pas se louper sur son setup, sinon, il risque de se faire hacher menu, mais si la défense allemande est solide, c’est cauchemardesque pour l’américain avec son moral de 6.
Je l’ai perdu rapidement (avec l’US), mes troupes ratant tous les tests moral, les allemands enchainant les ROF (le mortier a du tirer quelque chose comme 12 fois d’affilée dans une prep fire), au tour 4 je n’avais quasiment plus de troupes.

Un scénario honnête, sans plus. Bien que je n’aime pas trop la SSR concernant les haies, à mi-chemin entre la haie classique et le bocage, cela laisse la place à des contradictions avec le livre de règles. Je ne suis pas fan des attaques de pillboxes non plus. Si je dois le jouer, je choisirais plutôt de miser sur le camp allemand.

FrF37 Crossing Swords at Kyauksee

On l’avait déjà joué lors du playtest. On le trouvait trop pro-britannique en raison notamment de l’exigüité de la zone de sortie (au cause d’un pond sur la carte 37).Martin nous a écouté et a rajouté un squad japonais et surtout a placé un overlay sur le pond ce qui ouvre plus de possibilités stratégiques pour le japonais.
C’est donc la première fois que nous jouons la version finale.
Comme cela, il est parfait. Très dynamique, très bien pensé, toute la saveur d’un bon scénario PTO.

Notre partie fut courte, car j’ai perdu en 3 tours avec les gurkhas. Il faut dire que j’ai fait à peu près tout ce qu’il ne fallait pas faire:
- me placer trop en avant permettant au japonais de lancer des banzai/human Wave au tour 1
- allouer trop de forces sur les collines de la carte 36.
- prendre la mauvaise route avec mes renforts et me retrouver bloqué derrière le stream
- ne pas assez défendre la zone à la jonction des 2 cartes où le jap peut progresser rapidement (dans les overlays d’orchard)
-Arrêter mes chars dans le kunai, au lieu de les arrêter en open ground, donnant une possibilité d’ambush aux japs les attaquants en CC.

Bref, défaite largement méritée. Mais j’ai appris pas mal de chose sur ce scénario et comme j’espère le jouer à Copenhague, cela me sera utile.

SP178 Chiang’s Finest

Pour être fidèle à ma réputation, je vais émettre une critique acide et méprisante sur ce scénario: les conditions de victoire ne sont pas claires. Ce qui n’est pas clair c’est la valeur en Exit VP des crews et du chef de char si les stuarts sortent.Il y a une discussion sur Gamesquad à ce sujet, initiée par Steve Pleva. La conclusion en est que les crew et l’AL comptent (soit 8 VP en tout).
Nous l’avons donc joué ainsi, après avoir pas mal pesté contre Schwerpunkt et leur manque de rigueur pour ce dernier volume.

Bref, une fois les CV éclaircies, c’est un très bon scénario. Très intéressant à jouer dans les deux camps et, à mon avis, bien équilibré.
Je l’ai joué avec les chinois, mon attaque principale a porté sur le flanc gauche, permettant plus de manœuvre pour les chars.
On s’est un peu cherché durant les deux premier tours, Eric consolidant sa défense pour empêcher toute infiltration, moi venant au contact en tentant de garder mes camouflages pour les inévitables CC qui vont arriver. (dans l’analyse de SP, ils disent que le chinois doit éviter les attaques en CC, mais à moins que le japonais ne les laissent gentiment passer, je ne vois pas trop comment les éviter).
Au tour trois, c’est le moment décisif, on se saute à la gorge, on s’empoigne en HtH, les Dare Death chargent, un squad chinois devient berserk sur un tir, charge un squad japonais qui devient berserk à son tour sur un tir en FPF, un des stuart tente un OVR et se prend un MOL qui le fait flamber, le 9-2 chinois se fait égorger par le squad HIP japonais, le chef de char CE est recall suite à un 12 sur un NMC…
A la fin du tour 4 la majeure partie des troupes chinoises a traversé la ligne japonaise, seul le canon de 75 se trouve entre elles et la sortie. Les japonais font demi tour et commencent la poursuite.
Tout irait bien pour les chinois s’il n’y avait deux squads et un leader broken à la traine. J’ai besoin de ces troupes pour atteindre le quota de 10VP, surtout si mon dernier char se fait allumer par le canon ou se bog en tentant de l’éviter.
Mon dernier leader entier au lieu de foncer vers la sortie doit revenir pour tenter de rallier un squad. Au tour 6, il est en position et doit rouler 9 pour rallier le squad, je roule 10. Les japonais arrivent et font des brochettes avec les tripes du leader, il ne me reste plus que 9 VP sur la carte. J’ai perdu.

Très bonne partie (même si un errata officiel de SP au sujet des conditions de victoire serait le bienvenu.)




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