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Terrify And Destroy

Par François Boudrenghien.

J’ai le plaisir de publier ici un article écrit par François (alias l’Elephant), décrivant les manoeuvres qu’il a effectué avec ses unités pour venir à bout, en seulement deux tours de quatre JgPzVI, maniés par moi-même lors d’une partie par mail avec VASL.

Michel et moi jouons le scénario « Terrify and destroy » (SP146). J’ai l’attaque (l’américain) et je dois soit contrôler 3 buildings sur 4 ou empêcher mon adversaire de sortir un Jagdtiger sur ma droite. Comme ces chars gêneront ma progression, je planifie leur destruction ou leur immobilisation. Cette partie, très technique, illustre de façon pertinente le combat contre des chars plus puissants. Quatre Jagdtigers et deux FlakPz ( 37L) contre cinq Shermans ( un 75, un 105 et trois 76L, 15MP) accompagnés d’un M8, cela peut paraître disproportionné mais en fait, la largeur du terrain, quatre demi cartes, et surtout la grande taille de ces pachydermes nécessairement BU me donnent un avantage dans un pur combat blindé. Les quatorze squads avec un bazooka contre trois squads allemandes par zone de combat sont le petit plus de mon attaque.

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Fin du premier tour américain :
Les troupes entraient à gauche. Pour tester la défense et découvrir le CA de Y5 (X4/Y4 en début de partie) et les troupes qui l’accompagnent (5-4-8 LMG), j’ai envoyé un 3-4-7 CX le long de la route. Un tir de MG inefficace de Z8 et il arrive en X7 en phase d’avance. Le groupe 9-2 / 5-4-8 /HMG en Y7 l’ignore. Comme le défenseur demeure imperturbable, c’est le tour de la version mécanisée du HS « explorateur » : le M8. Il bouge vite , le crew a +2 et sa ROF de 2 font de lui un adversaire redoutable de côté ou de dos. Il fonce en X5 pour aligner le Jagdtiger de côté et celui-ci pivote son CA afin d’empêcher, entre autre, l’entrée du M8 dans sa case ( D2.6). Je bouge donc le M8, tente un bounding assez vain et termine sa phase de mouvement en CC6. Le défenseur retient son feu, ne sachant comment progresseront les autres blindés et l’infanterie. Ayant provoqué le changement de CA, j’envoie le Sherman avec gyro et leader 9-1 au nord (Y2) pour tirer en bounding sur le Jagd. Pas d’APCR , échec de l’AP , le char se replie en X2. Un Sherman est envoyé motion en V8 pour menacer. J’ai oublié de placer sur l’image un 6-6-7 en W3.

Fin du tour allemand :

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Agressif, Michel choisit de chasser le chasseur ! Le Jagd en Y5 parvient en Y2 mais rate son tir. Même chose pour DD6. Quant au groupe 9-2, il évite la confrontation avec le 105 en S7 pour se replier en Z6. Le 5-4-8 en Y5 part en Z5 mais se fait aligner par les MGs du char en S7. Des troupes venues de l’est renforcent le secteur Z8. N’apparaît pas sur la carte mon infanterie au sud de ce secteur. V7 est constitué d’un kill stack : trois 6-6-7 et trois MMGs. C’est le début du second tour et les choses sérieuses commencent vraiment …

Tour 2 américain:

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En prep fire, le M8 immobilise (C5.7) le Jagd en DD6. Je commettrai d’ailleurs le même type d’erreur au sud avec un Sherman qui sera immobilisé par un Flakpz. Avec des chars puissants, on oublie souvent que l’adversaire peut tenter une immobilisation à six hex et moins !

L’objectif le plus simple est alors le Jagd en mauvaise position en Y2. Je bouge le 105 en S7 vers X4 en tentant vainement un ESB car je voulais terminer hull down en Y5 pour limiter l’impact de panzerfausts tirés de Z2 .Même si le char est en mauvaise position, je ne dois pas sous-estimer le 5-4-8. Michel défend efficacement en couplant blindés et infanterie. Je loupe donc l’ESB et mon adversaire choisit de placer un SD en défense et de tenter un motion attempt qu’il réussit (D2.401). Un choix lucide car le Jagd devra pivoter à chaque fois pour tirer ce qui a toutes les chances d’être inefficace. Il est donc plus intelligent d’admettre la faiblesse du char pour en faire une cible plus difficile à toucher (+4). Cependant, la taille de la cible est primordiale dans un combat blindé : c’est pourquoi, il est assez aisé d’attaquer un Jagdtiger même si la bête est impressionnante. J’aurai donc un malus de +2 cumulé au bounding fire avec impossibilité de bénéficier de la proximité (TH cas L). Si je rate mes tirs, je placerai néanmoins mes blindés dans une position avantageuse pour tirer en défense le tour suivant. Le tir du Jagd en motion serait inefficace ; il devra donc s’arrêter ou fuir. Même immobilisé le 105 est bien placé à condition de survivre aux panzerfausts en prep fire allemande ( TH5).

Second mouvement : un 6-6-7 se déplace en W2. Objectif : entrer en CC avec le char non pour le détruire ou l’immobiliser (DR3 et moins) mais pour rester dans sa case même broken ( Nahverteidigungswaffe A.11622/ D13.34 ) pour l’empêcher de tirer ailleurs ( A7.212 :d’accord les chances de toucher en motion sont très minces mais pourquoi prendre des risques ?). Las, le char tire avec la BMG, 1FP à +2 et sur un snake, je loupe le moral du squad.

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Troisième tentative : le char en X1 pivote et se dirige en Y1 , stoppe pour tirer de côté sur le Jagd. Michel réagit instantanément et tire au canon pour placer le CA en Y1 /X1, une technique éprouvée dans les combats de chars. Cela réveille mon sniper qui casse le 5-4-8. Il n’y a plus aucun intérêt à tirer de Y1 et le char se dirige donc en V2 pour tirer en bounding de côté. DR12, enrayement !

Quatrième tentative avec le dernier char au sud. Smoke mortar en U7 ( D13.32) afin d’éviter toute anicroche avec Z8 et direction T2. Le Sherman attendra la phase de tir en avançant pour gagner une acquisition ce qui n’est pas le cas en bounding sauf s’il avait un gyrostabilizer ( D11.1). Sur un DR4, il touche de côté le char et le détruit.

Au sud, à force de grenades fumigènes et de HS, le Jagd en Z8 sera débordé (à noter entre autre la position du HS en Z7) et attaqué en CC par un 9-1 et un squad. C’est un gambit car mon infanterie sera en mauvaise position lors de la prep fire. L’attaque réussit et le char ne peut répliquer avec le SN (attaque séquentielle quand l’infanterie attaque un blindé en CC).

Le scénario se termine au tour allemand car logiquement Michel décide de sortir au sud le dernier Jagd. En effet, les risques d’un autre combat de blindés, d’un tir chanceux de bazooka, voire du PSK capturé et la possibilité de s’immobiliser sur un DR12 imposent cette sortie. Le tir d’un Sherman qui aperçoit fugitivement le Jagd sur la route mettra un terme à la partie.

Si le char était sorti, nous aurions assisté à un cas limite. Etre le seul à posséder des chars est la plupart du temps un avantage décisif mais , ici, vu la faiblesse de mon infanterie après cet assaut, la possibilité de panzerfausts et le moral de 8 des unités allemandes, je pense que l’allemand avait toutes les chances de tenir sa position.

 

En résumé, un combat de chars demande une bonne connaissance de certaines règles mais permet une confrontation intéressante entre des techniques d’attaque et de défense. Michel a usé de façon pertinente de toutes les ficelles possibles pour extraire son char de ce guêpier.

 

A noter, une petite erreur de règle que nous avons failli commettre: François s’apprètait à entrer dans l’hex de mon JgPz en 10Y5 avec son M8 pour le « freezer ». Or, cet hex est totalement entouré de murs et le M8 est une « Armored car » et celles-ci ne traversent pas les murs (cf Divider vert). Durant la partie, j’étais persuadé qu’il s’agissait d’un stuart et craignait donc cette manoeuvre impossible. Dans une partie en FtF avec des vrais pions en cartons je n’aurais sans doute pas fait une telle confusion, mais en VASL par email, on est moins concentré.

Ma défaite lors du tour 2 allemand est due à une LOS que je n’ai pas vue qui a permis à l’un des shermans de tirer dans le dos du char alors qu’il traversait sa LOS pendant à peine 1/2MF. C’était jouable avec un blindé petite cible, pas avec un monstre comme le JgPzVI, là c’était suicidaire (TH à 7!). Mais , même en jouant beaucoup il arrive encore que l’on ne voit pas certaines LOS. (Michel).

 

 

 

Que faire quand on dispose de blindés inférieurs à ceux de l’adversaire ?

Question de Memenne en commentaire d’un précédent article:

« Que faire quand on dispose de blindés inférieurs à ceux de l’adversaire ?
Je veux dire par là : comment parvenir à prendre le dessus lorsqu’on doit affronter des AFV mieux armés et mieux blindés ? J’aurais tendance à ne pas tenter l’affrontement et à utiliser mes blindés en soutien de l’infanterie, mais je ne suis pas sûr que ce soit la bonne décision. »

Ne pas tenter l’affrontement ne me semble pas une sage decision. Supposons une attaque américaine avec de l’infanterie soutenue par des Shermans. Pour défendre, les allemands disposent, en plus de leur infanterie d’un Panther. Celui-ci est placé à un endroit clé couvrant les voies d’approche vers l’objectif US.

Pour utiliser les shermans en soutien de l’infanterie, tu peux les envoyer à l’assaut avec l’infanterie (par exemple en Armored Assaut), mais il y a de fortes chances que le Panther les allume (To hit de 8 nécessaire en moyenne – +2 moving +1BU -1 Size soit net DRM+2 – à moins de 6 cases et TK de 15 ou 12 suivant le modèle de sherman). Tu peux aussi les placer hors LOS du Panther à un endroit où il tirent sur l’infanterie allemande, mais le problème c’est qu’une fois la première ligne allemande bousculée tes shermans devront avancer pour être utile et faire face au Panther.

Donc l’affrontement est inévitable.

Pour s’en sortir, plusieurs méthodes:

1) « la poignée de sable dans les yeux »: J’ai vu Eric l’utiliser avec succés lors d’un tournoi sur le scénario J60 Bad Luck. Cela fonctionne avec des chars ayant de bonne capacités fumigène. Dans ce scénario, il y a 3 shermans tirant de la fumée (s8 ou s9 car élite) face à 1 panther et 2 PzIV. Eric avait placé ses chars US sur les hauteurs (en position HD), l’allemand avance son Panther en se disant qu’ il est invulnérable au tir des canons de 75, s’arrete en position de tir, place une acquisition sur un sherman afin de le détruire lors de la prochaine DFPh.

Mais au lieu de tirer un obus aP en PFPh ou de tenter de s’enfuir, le sherman tire un obus smoke sur le Panther. Celui-ci pour être efficace, doit se repositionner, nouvel obus smoke. Ceci répété plusieurs fois dans la partie, rend l’attaque du Panther inefficace.

2) « Par derrière avec une poignée de sable » (pour rester dans les métaphores en rapport avec la silice). Eric m’a donné une belle leçon sur SP2 Holding Hotton Bridge, avec un combo Sherman + Stuart face à un Panther.

Il s’agit d’une tactique similaire à celle que l’on emploie avec l’infanterie quand on envoie d’abord un HS, qui représente une cible peu interessante, l’adversaire préférant réserver ses tirs pour quelque chose de plus dangereux.

Là, on envoie le stuart à l’assaut du Panther, celui-ci avec sa ROF de 1 hésitera à tirer sur cette petite cible en mouvement, alors qu’il y a un gros sherman qui attend son tour, alors le Stuart va se placer derrière le Panther et s’arrête. L’allemand doit alors réfléchir à deux fois avant de décider de négliger ce « moustique ». Regardons les chiffres:

TH du Stuart: Base 10, DRM +4 pour BFF +1 BU, -2 adjacent -1 grosse cible, soit DRM net: +2, il a besoin d’un DR de 8 ou moins pour toucher le Panther. Voyons le TK DR maintenant: avec un 37LL la base est de 11, +1 de pénétration à 1 hex, soit 12. A l’arrière le blindage du Panther est de 5  (AF6 réduit de 1 en rear facing), donc Shock/immo sur un DR de 7 et destruction sur un DR de 6 ou moins. Le Panther prend de gros risques s’il ne se défend pas. Examinons ses chances de détruire le stuart:

TH de base 10, DRM +3 pour changement de TCA sur 2 hexspines (ou +4 s’il tourne aussi la caisse ce qui est plus sûr) +1 BU, +2 moving target +1 petite cible, -2 adjacent soit +5, il touche à 5 ou 4 s’il a tourné la caisse. Ensuite la destruction n’est pas problématique.

Donc supposons que le Panther tire sur le stuart, il faut espérer qu’il tire plus de 5 et ne retienne pas la ROF (probabilité la plus grande). On amène ensuite le Sherman dos au Panther. TH du Sherman en BFF: le même que précédemment soit 8, TK necessaire 13 avec un canon de 76L.

Pour se défendre le Panther doit se retourner et tirer en intensive fire:

TH: base 10, DRM +4 pour nouveau changement de VCA, +1 BU,  +2 intensive fire +2 moving target – 1 grosse cible -2 adjacent, soit +6, il touche à 4.

Gros problème pour le Panther, le Gun Duel, ses DRM de Gun Duel  (Firer-based DRM) sont de +7 (VCA, BU, intensif), ceux du sherman sont de +5 (BFF et BU), réduit à +2 pour les shermans (voir la note du chapitre H), donc le Sherman tire avant le Panther, touche à 8 et shock/immo à 13.

Dans ce cas les probabilités sont en faveur du joueur US.

Un autre bon scénario pour expérimenter cette technique est SP146 Terrify and Destroy.

3) « L’enterrer dans le sable », ou plus prosaiquement utiliser la Deliberate Immobilisation, assez efficace contre les gros chars (genre Pz VIB ou JPzVI). Cela est faisable avec des petits calibres du type 37L ou 57L car il suffit que le TK soit supérieur au plus mauvais blindage de l’AFV (généralement 8 en side/rear pour les gros blindés).

Les conclusions générales que l’on peut en tirer sont les suivantes:

- Tous les AFV ont des points faibles, un Panther a 18 de blindage frontal en caisse, mais seulement 6 sur les cotés, il a une tourelle lente, il est grosse cible. Donc, il faut l’attaquer de dos avec un blindé petite cible pour le forcer à tourner, puis l’achever avec un autre.

- Face à un gros blindé, il faut en utiliser plusieurs, un comme appat et un comme chasseur, deux contre un est le minimum.

-Il est important de bien coordonner les mouvements de ses chars afin de forcer l’adversaire à agir selon nos propres désirs.

-Connaitre la To Hit table et les DRM qui s’y appliquent sur le bout des doigts, afin de calculer rapidement ses chances de toucher. Connaitre aussi la capacité de destruction de ses armes (quand on réalise en tirant sur un Tigre avec un T34 que le TK number du 76L russe est seulement de 13 et pas de 17, il est souvent trop tard).

- Savoir utiliser ses munitions spéciales, on a vu les effets de la fumée plus haut, mais l’utilisation d’un obus APCR et hautement valable en Bounding Fire. Si l’on a une chance de toucher son adversaire à 5 et que l’on dispose d’une munition APCR A5, cela vaut le coup de l’utiliser, si elle touche, elle fait plus de dégats, si on rate le TH, on a pas la munition et donc on a pas tiré, ce qui donne droit à un second DR avec un obus AP classique.

Et pour répondre précisemment à Memenne quand il dit: « J’aurais tendance à ne pas tenter l’affrontement « , je pense que faire cela fait le jeu de l’adversaire, la seule présence de ses blindés puissants t’empêche de mener la partie comme tu le souhaites. Il vaut mieux tenter l’affrontement et avoir ne serait-ce que 30% de le remporter, que de ne pas le tenter et de réduire ses chances de gagner le scénario à rien du tout.

Et puis, si tu évites cet affrontement, rien ne prouve que ce ne sera pas ton adversaire qui l’initiera dans des conditions qui lui seront peut-être plus favorable (il vient de face et il détruit tes chars).

Enfin, à ASL, tout peut arriver, on peut faire des tirs critiques, voire improbables, on peut briser son canon au premier tir, on peut au contraire enchainer 3 ou 4 ROF, on peut voir un char Recalled à cause d’un sniper imprévu et tout un tas d’autres évènements peuvent arriver. Mais pour cela, il faut prendre le risque de jeter des dés.

 

 

De la suppression des blindés adverses

En évoquant, précédemment sur ce blog, le combat de chars de la partie SP161 Federov’s Incursion, j’écrivais « Eric va engager le combat de chars, il pense, à juste titre je pense, que s’il se débarrasse de mes tanks, les siens pourront faire en sorte de rendre la position de mon infanterie intenable. ».

La fin de la partie va prouver à quel point il avait raison de tenter cette attaque, et que s’il avait réussi il aurait probablement gagné le scénario.

Voici la fin lors du dernier tour (russe) du scénario.

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Pour gagner le russe doit avoir 2 MMC good order dans certaines maisons (parmi lesquelles H5 J5 K5). Ce que montre ce schéma, c’est tout ce qu’il reste des forces russes, le reste de la carte a été totalement nettoyé par l’infanterie allemande. Il ne reste au russe que 2 MMC et ceux-ci ont été chassés des buildings J5 et K5 lors du tour allemand, il leur faut donc chasser à leur tour les unités allemandes qui y ont pris pied et y revenir sans dégâts en APh.

Heureusement, il reste deux AFV russes. Le T34 est celui que nous avons vu précèdemment, comme prévu il a achevé le Nashorn stun en PFPh au tour 4 puis est parti de l’autre coté de la carte rejoindre le dernier SU pour affronter le dernier Nashorn et les 2 Stugs restants. Un autre combat de char s’est déroulé durant lequel le russe fut servi par de bon DRM de gun duel et de bons jets de dé. Les 3 blindés allemands sont détruits.

Revenons-en à notre dernier tour, lors de la PFph, le combo 447+LMG+8-1brise le HS allemand en J5, le T34 brise le 548 en K5, le SU-76 brise le squad allemand maniant la HMG et garde la ROF, il se tourne pour tirer sur N3, rate mais place une acquisition. Il enchaine avec un tir intensif: DRM: +2 intensif +1 hindrance du T34 +1 haie -1 acquisition, soit +3. Il roule 5 et touche. Le jet sur l’IFT permet de briser le 467. L’allemand n’a plus que le 238 en position de tir lors de la DFPh.

Le 527 fait un mouvement d’assaut en J4, le 238 tente un tir de 1FP à +1 sur le stack, sans effets. En RtPh les allemands quittent les maisons, en APh les russes placent un squad dans chaque maison (J5 K5), pas de CC, fin de la partie, victoire russe.

Si les allemands avaient gagné les combats de chars précédents, si au lieu de 2 AFV russes, il était resté 2 AFV allemands, la victoire allemande était quasi assurée, non seulement le russe n’aurait pas eu la puissance de feu nécessaire en PFPh, mais si les 2 AFV allemands s’étaient trouvé en bypass des maisons (ce qu’ils auraient eu le loisir de faire au tour précédent), les russe,s s’ils avaient survécu à la DFPh, aurait du faire des PAATC pour y entrer et s’il ne détruisaient pas les chars, ils auraient été tenus en Melee donc pas Good Order.

Si l’on peut en tirer une conclusion tactique, et l’expérience du jeu me montre que c’est possible, c’est que même si les conditions de victoire reposent souvent sur l’infanterie (prise de bâtiments, présence d’infanterie good order etc…), lorsque le scénario oppose un soutien blindé dans chaque camp, le gagnant du duel entre les blindés a une sérieuse option pour la victoire, car il dispose d’une liberté de mouvement qu’il dénie à l’infanterie de son adversaire.  Comme à ASL on gagne beaucoup plus souvent en manoeuvrant qu’en tirant, cette liberté de mouvement est un atout considérable. Il est donc nécessaire, à mon avis, pour l’attaquant, d’engager le combat de chars tôt dans le scénario, de frapper fort et de supprimer les blindés adverses pour ensuite permettre à son infanterie de remplir « confortablement » les conditions de victoire.

Pour cela, s’il y a une règle à maitriser (c’est à dire à savoir appliquer correctement), c’est celle qui concerne le Bounding Fire (D3.3). Une fois celle-ci maitrisée, ajoutez-y l’utilisation de l’intensive fire (C5.6), de l’ESB(D2.5), du mouvement des AFV en bypass (D2.3), de l’utilisation des Smoke Discharger (D13) de la motion attempt (D2.401), de l’underbelly Hit (D4.3) si votre adversaire traverse un mur, du reverse movement (D2.2), comprenez bien la définition d’une moving target (C.8) et vous connaitrez des moments de jeu où toute la richesse du systeme ASL est mise à contribution.

Un combat de chars épique

Voici ce qui fut pour moi un grand moment d’ASL, lors de la dernière partie que j’ai joué contre Eric (mon adversaire habituel).

Il s’agit du scénario SP161 Federov’incursion issu du dernier volume de Schwerpunkt (n°14). Il s’agit d’un excellent scénario, tout en manoeuvre et promettant des moments de jeu très intense, comme celui que je vais tenter de décrire ici.

Je défend avec les russes et Eric attaque avec les allemands, il a 7 tours pour m’empêcher de garder des MMC en bon ordre dans plusieurs maisons étalées d’un bord à l’autre de la carte 42. Nous en sommes au tour 4 allemand et il s’agit d’un moment décisif du scénario, depuis le début nos blindés jouent au chat et à la souris, Eric va engager le combat de chars, il pense, à juste titre je pense, que s’il se débarrasse de mes tanks, les siens pourront faire en sorte de rendre la position de mon infanterie intenable.

Voici la situation au début de la MPh, j’ai simplifié en ne laissant que les unités importantes pour illustrer mon propos.

Note, nous jouons avec la carte 42  de l’AP3 où le mur est placé différemment, il se trouve entre Z5 et Z6.

 

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Eric bouge ainsi:

-D’abord le 548 en V10, se rend en W7 dans le dos du SU dans le but de l’abattre au PF en AFPh. Je ne lui tire pas dessus, le SU attend l’attaque desStug et la MMG attend le mouvement du 9-1.

-Le Stug avec le MA malf en BB9 démarre, son but est probablement d’aller « freezer » ma MMG, chose que je ne peux me permettre (il y a aussi de l’infanterie allemande non représentée ici, mais importante dans le scénario). Le T34 l’immobilise lors du démarrage, mais ne garde pas la ROF, le T34 est donc en First fire.

- le Stug en 4Q2 démarre et dépense ses 13Mp pour se rendre en X7. Comme on le verra plus bas, le SU va lui réserver un mauvais sort et Eric va devoir amener le second Stug (42FF9) en Y7 pour tenter d’abattre le SU-85.

-Le Nashorn (4EE1) va contourner la forêt EE7 pour atteindre la route, faire tomber ses riders en entrant dans les orchards EE5 sans utiliser la route, bypasser DD4 pour éviter une attaque en street fighting du 527 sur la route DD6 et s’arreter en CC5 dans le but évident de détruire le T34 qui a épuisé sa ROF

- Le 9-1 et le squad 548 qui l’accompagne se rendent en 42Z7.

Voici les positions de chaque unité en fin de mouvement (une autre carte plus bas montrera l’état de chaque unité à ce moment):

sp161sketch2.png

Le combat de char proprement dit:

Lorsque le Stug s’arrete en X7 dépensant son 13eMP et tirant sur le SU-85, celui ci réclame un gun duel. Le Stug est CE, ses DRM pour le Gun duel sont de +6 (Bounding fire d’un véhicule NT avec seulement 2 MP dépensés en LOS de la cible), ceux du SU sont de +4 (Changement CA et BU), le SU tire en premier. Il rate mais garde la ROF. Le stug rate et ne garde pas la ROF.

Il se dit qu’il n’est pas venu là pour rien, il tente un ESB pour un delay de 1 MP afin de tenter un tir en intensive fire. ESB Réussi. Nouveau Gun Duel, le SU tire le premier et abat le Stug. Il n’a plus de ROF.

Eric décide de finir ce SU, il amène le second Stug en Y7, à ce moment tous mes tanks ont épuisé leur ROF et mon infanterie n’a pas d’arme antichar. Le SU se défend en tentant un tir intensif, nouveau gun duel, DRM du stug +5 (BFF avec un NT CE), DRM du SU +3 (intensive fire et CE), le SU tire le premier et détuit le stug. Eric fulmine, s’il s’était arrété en Z6, seul le T34 aurait pu tenter un tir en intensif et le Stug aurait été hulldown (souvenez-vous carte 42 de l’AP3) et les chances du Stug d’abattre le SU aurait été sensiblement les mêmes.

Le Nashorn effectue alors son mouvement mais reçoit un tir meurtrier du squad 527 (snake eye) qui le stun en CC5.

Bilan de la MPh: 1 stug immobilisé, 2 détruit et un Nashorn stun en ligne de mire de mon T34. Dur pour le moral allemand!

Eric se venge en AFPh en abattant le SU au panzerfaust, même pas avec le squad bien placé adjacent, mais avec celui accompagné du 9-1 à 2 hexes de la cible.

Voici l’état des troupes à la fin de l’action:

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Il nous a fallut plus d’une heure pour jouer cette scène, la tension était à son comble. Il s’agit d’un de ces moment qui rend la pratique d’ASL si exceptionnelle en terme de plaisir de jeu.

J’ai gagné le combat de char, mais l’issue du scénario est toujours incertaine, si je l’avais perdu, il est probable qu’Eric aurait pu écraser ce qu’il me reste de troupes durant les 3 tours restants. Là, la situation s’est équilibrée et il va devoir souffrir pour me faire dégager des maisons, mais c’est toujours possible.

Nous en sommes là, nous méritions une pause après ce combat de char épique. On terminera lors de notre prochaine séance de jeu.

L’ »Open Ground » et la théorie de la relativité

Par Albert »Troll » Einstein

Sur une carte d’ASL la plupart des terrains que traversent les unités sont clairement définis: un squad dans un hex de bois est soit dans le bois, soit dans le terrain qui entoure le bois en cas de bypass (le plus souvent open ou brush).

Mais il existe un terrain, l’open ground, qui existe par sa nature propre (certains hexes ne contiennent aucun autre type de terrain) mais aussi par sa position relative à une unité ennemie en terme de LOS. Par exemple un hex d’open bordé d’une haie sur un hexside est de l’open relativement aux LOS tracées via les autres hexsides, mais n’en est pas via celui contenant une haie.

L’open ground est donc un terrain relatif. Ce concept de relativité est important car l’open ground par nature existe dans la majeure partie des hexes d’une carte d’ASL et parce que c’est le type de terrain sur lequel les unités sont le plus exposées. Donc l’attaquant devra manoeuvrer de façon à ce que ses unités traversent ce terrain exposé en étant « relativement » le moins possible en open et le défenseur doit construire sa défense pour que les zones que l’attaquant doit traverser soient « relativement » le plus en open.

La nature de l’Open Ground

Elle est définie en B1.

Open Ground is hex devoid of other printed terrain features which affects fire or LOS into that hex.

En plus des hexes d’open ground proprement dit, B1 liste d’autres terrains qui sont également de l’open ground au regard de cette définition: Road, Runway, Bridge (via la route), Hills (qui sont souvent des hexes d’open ground situés à des niveaux supérieurs).

On pourrait ajouter à cette liste, les vallées et dépressions (le fond d’un gully par exemple)et les terrains transformé en open ground par la météo: marsh et rivières gelées en cas de neige, brush en cas de Deep snow.

B1.3 précise que le TEM de l’open ground est le -1 FFMO contre les unités d’infanterie en mouvement. C’est là que l’open ground devient un terrain relatif…

La nature relative de l’Open

Celle-ci est définie par deux règles: A4.6 (FFMO) et A10.531 (Open ground et interdiction).

A4.6: A further -1 First Fire DRM applies to units moving in the open (FFMO), but whenever such movement is combined with another effective protective TEM or LOS hindrance feature (such as SMOKE or an AFV/Wreck) between the target and firer or in the Target Location itself, the -1 FFMO DRM does not apply.

A10.531: For purposes of rout determination, Dash, concealment gain/loss and interdiction, an Open Ground hex is any hex in which any interdictor could apply, during a hypothetical Defensive First fire opportunity the -1 FFMO DRM.

Conséquences Phase par Phase

Au cours d’un tour de jeu, être ou ne pas être en Open Ground relativement aux troupes adverses à diverses conséquences en fonction de la phase de jeu.

Rally Phase

Une unité broken, en open ground, à normal range d’une unité ennemie, si elle ne s’est pas ralliée lors de cette RPh, peut décider d’abandonner son statut DM ou choisir de le garder. Mais au début de la RtPh suivante, si elle toujours en open ground, à normal range d’une unité ennemie capable d’exercer une interdiction sur elle (A10.532) (la situation sur le champ de bataille a pu changer entre-temps), on replace un pion DM sur elle et elle doit dérouter (voir Rout Phase plus bas) (A10.5)

Movement Phase

Pour ne pas subir le DRM de -1 FFMO lors de son mouvement, une unité devra veiller à bouger de façon à n’être « relativement » jamais en open ground. Concrètement cela signifie, garder des hindrances (orchard, grain, wrecks, FFE, etc..) entre les unités ennemies et elle, placer de la SMOKE (ou en faire placer par d’autres unités), se déplacer sur une ligne de crête en bénéficiant du Height Advantage (B10.31), utiliser l’Armored assault (D9.31), profiter du couvert d’une haie ou d’un mur, etc… le tout en bénéficiant du coût de mouvement en open ground (1MF par hex, bonus de route possible parfois) sans en subir les pénalités (-1 FFMO).

Une unité Concealed qui fait un Mouvement d’assaut dans un hex d’open ne perd son camouflage que si elle est en OG relativement à une unité ennemie par A4.6 / A10.531. (cf table de camouflage) . Il est donc possible d’avancer camouflé en OG, si de la fumée, des orchards, une haie ou une autre hindrance / hexside TEM se trouve entre celle-ci et les unité ennemies.

Rout Phase

Une unité broken, en open ground, à normal range d’une unité ennemie capable d’exercer une interdiction sur elle (A10.532), est placée sous un pion DM, doit dérouter et ne peut finir sa RtPh en open ground à normal range d’une unité telle ennemie sauf si elle a utilisé le Low crawl pour s’éloigner de celle-ci (A10.5).

Une unité qui déroute en open ground sans utiliser le Low Crawl est sujette à l’interdiction (A10.53).

A partir de cette phase, un AFV qui était sujet au cas J sur la ToHit table (moving target) et donc ne représentait pas d’hindrance jusque là au cours du tour, crée un AFV TEM/hindrance (D9.4). Une unité se trouvant ou déroutant dans un hex d’open contenant un tel AFV, n’est plus considéré comme étant en Open (donc pas obligée de dérouter à cause de cela et pas sujette a l’interdiction).

Une unité qui déroute dans un hex d’open inclus dans la blast area d’un FFE 1/2/C est attaquée par celui-ci, mais sans le -1 FFMO

Advance Phase

Une unité Concealed qui fait une advance dans un hex d’open ne perd son camouflage que si elle est en OG relativement à une unité ennemie par A4.6 / A10.531. (cf table de camouflage) . Il est donc possible d’avancer camouflé en OG, si de la fumée, des orchards, une haie ou une autre hindrance / hexside TEM se trouve entre celle-ci et les unité ennemies.

Une unité qui fait une advance dans un hex d’open inclus dans la blast area d’un FFE 1/2/C est attaquée par celui-ci, mais sans le -1 FFMO (ni le -1 FFNAM d’ailleurs) car ces DRM ne s’appliquent que lors de la MPh (C1.51)

Close Combat Phase

A la fin de la CCPh une unité hors LOS en open ground peut gagner un pion de camouflage grâce à un concealment dr, uniquement si elle est hors LOS de toute unité ennemie. (A12.122 et table de camouflage).

Guide tactique – De l’importance du hasard

ASL est un jeu de hasard. Au cours d’une partie chaque joueur lance plusieurs centaines de fois les dés.

C’est cette part de hasard qui rend les parties si interessantes et si vivantes. Le système est fait de telle manière que lorsque l’on jette les dés pour résoudre une action, le résultat obtenu va non seulement permettre cette résolution, mais va souvent créer des effets colatéraux sur la partie.

Un exemple

On pense souvent qu’obtenir un « snake eyes«   (un DR de 1,1) est extrémement positif, pourtant cela peut se révéler plus handicapant qu’autre chose. Imaginons un half squad allemand 2-4-7 pinned qui lors de la mouvement phase ennemie a tiré en first fire et en subsequent fire, il est marqué d’un pion final fire. L’adversaire, qui est joueur , décide d’envoyer un beau squad 7-4-7 adjacent à lui en open ground. Le HS allemand décide de risquer un Final Protective Fire pour éviter de se faire massacrer en close combat: il tire à 1 FP à -2 (2FP de base x2 pour adjacent, 1/2 pour area fire, 1/2 car pinned). Le DR est de 2. Super ! se dit le joueur, pourtant…

…il a fait un double, donc c’est un cowering (car le tir n’est pas dirigé par un leader), on passe donc de 1 FP à 0FP, donc pas de résultat. Comme il s’agit d’un protective fire, le DR vaut aussi comme un test de moral, un DR 2 à un MC cause un Battle hardening. Pour un HS de 1ere ligne allemand, il n’y a pas de DRM, mais le DR du HoB est 12, le HS se rend, le joueur allemand, ne se dit plus super! mais p..tain!.

Supposons qu’en plus la SAN US soit de 2, que le sniper check soit de 1 et que celui-ci frappe un hex où sont empilés un 9-2 et deux squads avec des HMG ou MMG, que la random selection désigne le leader, celui étant tué les squads doivent passer un 2MC, ils echouent et brisent, l’un d’eux se payant même le luxe de dépasser son ELR. Le joueur allemand s’arrache les cheveux et se mord les doigts d’avoir effectué ce FPF!

Pourtant… Si le DR avait été 3 au lieu de 2, il aurait causé un résultat K/1 sur le squad US, le demi-squad restant aurait été pinned ou broken sur un DR de 6 ou plus.

Cette situation peut paraitre tirée par les cheveux, les probabilités ne plaident pas  en faveur de la réalisation de tels evènements, « les dés n’ont pas de mémoire »dit-on et pourtant…

…pourtant si on interroge la plupart des joueurs, je suis sûr qu’ils ont tous eu affaire à une situation de ce type. Le nombre de jets de dés effectué dans une partie est si important et ceux-ci entrainent si souvent des réactions en chaine, que tout est possible.

Conclusion:

Même si une situation parait désespérée, il faut jouer le scenario jusqu’au bout, c’est-à-dire jusqu’à ce que les conditions de victoire soient ou remplies ou mathématiquement impossible à remplir. TOUT peux encore se produire dans une partie d’ASL.

Inversement, si la situation de l’adversaire semble désespérée, mieux vaut éviter de relâcher son attention, sinon on risque de perdre une partie que l’on croyait gagnée. TOUT peux encore se produire dans une partie d’ASL.

Seconde conclusion:

Puisque les jets de dés sont si fréquents et qu’ils provoquent des effets si chaotiques, le mieux est de ne pas s’en soucier. Ne pas entreprendre une action car sur un DR moyen de 7 (le résultat le plus probable avec deux dés) elle échouerait ne me semble pas une bonne façon de voir. Il faut tenter une action si la réussite de celle-ci apporte plus que ce que son echec peut coûter. Il faut aussi toujours réactualiser les données en fonction des résultats. La partie est menée par le joueur, pas par les dés.

En définitive, ce qui va apporter la victoire à un camp où un autre, ce sont les choix du joueur qui le dirige. Car en fait, ASL n’est pas un jeu de hasard, c’est un jeu de choix (donc un jeu tactique) provoquant des situations dénouées aléatoirement.




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