Archive pour la Catégorie 'Points de Regles'

Rally Phase – ASOP simplifiée

J’ai parfois un peu de mal à retenir l’ordre dans lequel s’effectuent les actions des unités durant la Rally Phase.

Voici donc une ASOP simplifée de la rally Phase.

Comme une unité ne peut faire qu’une action par RPh, j’ai précisé entre parenthèse si faire telle ou telle chose compte comme une action (par exemple: tranferer une SW n’est pas une action, rallier un squad en est une).

1- Recombiner deux HS en un squad si un leader est présent (seule action du leader, mais pas du squad)

2- Récupérer (Recovery) d’une SW dans la location (seule action de l’unité)

3 -Deploiement d’un squad si un leader est présent (seule action du squad et du leader)

4 -Réparer (action de l’unité) et transférer des SW (ne compte pas comme une action)

5 -Rallier des unités si un leader est présent (seule action du leader, mais plusieurs rally possible). Note: le MMC self-rally autorisé durant son tour, doit être fait avant tout autre tentative de ralliement de MMC (mais peut-être fait après les ralliement des SMC).

6- Rouler pour la récupération de Schock/UK et enlever les pions DM si nécessaire.

7- Réclamer les Wall Advantage (ne compte pas comme une action).

 

A11.622 Close Defense Weapon System.

Les sN ne font leur apparition qu’en juillet 1944 (Beginning in July 1944, certain german AFV…).

Donc si vous faites face à un Tigre ou un Panther en juin 1944, il n’ont pas encore de sN.

C’est le cas dans SP174 Krupki Station que je joue en ce moment. Mais aussi pas mal de scénarios sur le début de l’opération Bagration ou de la bataille de Normandie.

A12.2 AFV concealment loss

Question posée dur le forum Gamesquad:

 

There is a BU russian AFV  (without vulnerable PRC) concealed in a brush hex.

A German Panther fires at it with its MG to strip its concealment, with 2FP on the IFT before taking a shot with the gun.

The concealment table and A12.2 say:
« A concealed vehicle in the LOS of a GO ennemy ground unit loses its concealment if hit on the TH table, or by at least a PTC result vs its vulnerable PRC (or its corresponding DR, on the * Vehicle line, or for OBA regardless of PRC vulnerability) on the IFT. »
I don’t understand this sentence. Does it means that to achieve a PTC result (« its corresponding DR… regardless of PRC vulnerability ») is enough, so in my example a DR of 6 (PTC on 2FP column), or does it mean that it need to roll lower/equal that the star-number of the column (so a DR of 4 or less on the 2FP column)?

 Réponse de Klas Malmström:

I think the « on the * Vehicle line » part would apply vs. a Concealed unarmored vehicle.

In your example, since the AFV has no vulnerable PRC an IFT attack vs. it cannot strip its Concealment [EXC: OBA].

Old official Q&A:
A12.2 If a Location containing a concealed AFV in LOS of a Good Order enemy ground unit is subjected to a non-ordnance attack that results in at least a PTC on the IFT, does the AFV lose its « ? »?
A. Only if the attack is OBA, and/or if the AFV is CE. [Gen26.5; An95w; An96]

Question de règle: AFV Concealment loss

J’ai posé la question suivante sur le forum Gamesquad:

 There is a British carrier concealed in a grain hex.
A german Jagdpanther enters in the hex. The carrier does nothing, trying to keep the concealment.
Can he keep the concealment?

(The concealment table says that an AFV in concealment terrain loses concealment (case A) if an infantry armed unit enters the location. The jagdpanther is not an infantry unit. And i found nothing mentioning the entry of an AFV (EXC: an AFV ends its Mph in bypass, but that’s not he case here).

The OVR flowchart says that a concealed personnel unit may try to keep concealment by passing a TC (with 7ML for dummies). But the carrier is not a personnel unit (cf definition in the index).

So we decided that the carrier can keep concealment. But we’re not sure that we were not wrong.)

Réponse de Klas Malmström: « I think you played it correctly – the Carrier can keep its concealment « 

Debriefing des dernières parties

Debriefing des points de règles étudiés lors des dernières parties jouées.
(Stavkha archive 4 « With Burning Liquid » / AP41 « The Meat Grinder » / AP42 « Pioneers and Frontiers » / AP44 « The Burial Mound » / AP45 « Reaping Rewards » / AP47 « Insult to Injury »)

A4.44 Recovery

Lorsqu’un crew récupère un canon, il ne peut pas en profiter pour changer son CA.

A10.5 Routing

Une unité en open ground a normal range d’un interdictor incapable de rejoindre un hex qui ne soit pas dans le même cas (OG à normal range d’un interdictor), n’est pas éliminée par failure to rout. Elle ne peut simplement pas rester dans le même hex (may not remain in the same hex). Donc, elle doit dérouter, soit en low crawl, soit en risquant l’interdiction. Ce qui peut provoquer la failure to rout, c’est si elle voit des unités ennemies dans toutes les directions.

A11.16 / A11.2 / A11.31 Withdraw from Melee for a broken unit in Melee with a vehicle 

Une unité en Melee qui devient broken ne déroute pas (A11.16) mais doit tenter un withdrawal from Melee (A11.2). Celui-ci est réussi si suite à l’attaque ennemie elle n’est pas eliminated/reduced/captured.
A11.31 indique que les attaques en CC sont séquentielles si un véhicule est présent (même un véhicule abandonné), le non-vehicular player attaquant en premier. L’unité broken s’échappant au lieu d’attaquer, il semblerait qu’elle s’échappe avant que l’adversaire (qui a un vehicule dans l’hex) ne l’attaque.
Cela n’est pas très clair, on l’a joué comme cela, mais je ne suis pas sûr que ce soit juste, car A11.2 dit « Withdrawing units may not make CC attacks » et A11.31 « all CC attacks taking place in a Location containing a vehicle must be declared sequentially« . Donc, le withdraw n’étant pas une attaque, je ne suis pas sûr qu’il ait lieu avant l’attaque ennemie. Mais A11.2 ne précise pas a quel moment de la phase il doit avoir lieu.

A14 Sniper

Quand le sniper attaque un stack camouflé, seule l’unité attaquée perd son camouflage, pas tout le stack (cf: Table de camouflage).

A23.6 Thrown DC.

Une DC lancée depuis le second étage d’un immeuble au niveau 0 d’un hex adjacent n’affecte pas la location du lanceur (en raison des 2 niveaux d’écart entre le lanceur et la cible, cf l’EXC de A23.6). Elle n’affecte pas non plus d’autres unités au niveau inféreieur dans le building hex du lanceur, car la thrown DC n’attaque que la location de la cible et celle du lanceur, pas les autres locations des hexes concernés.

B13.31 Woods-Road hexes et vehicules

Un véhicule sur une route de forêt est toujours considéré comme étatnt sur la route, il ne bénéficie pas du TEM +1 de la forêt, sauf s’il est sous un pion Partial Trail Break (donc, s’il est entré dans la partie de l’hex hors-route au coût de l’entrée dans un hex de forêt avec un bog check). cf l’EXC de la dernière ligne du paragraphe.
Notes:

  • comme ce véhicule est quand même dans un hex de forêt, le cout d’un changement de CA est quand même doublé en terme de DRM au To Hit (C5.11)
  •   le coût du changement de CA est aussi doublé en terme de coût en MP (D2.11), toutefois la dernière phrase de B13.41 laisse penser que ce coût n’est pas doublé lorsque le changement de VCA se fait vers un road hexside. (ce n’est pas clair pour moi)
  • Par contre, comme il est sur une route, il peut changer de VCA sans risque de Bog (D2.11).

 

A7.7 Encirclement

L’intéret de l’encerclement:

Une unité d’infanterie (non-berserk et non-héroique) se trouvant dans une location marquée d’un pion encirclement souffre des handicaps suivants.

1-Son moral est diminué de 1 pour la résolution des tous les MC/TC provoqués par des attaques, y compris celle qui permet de fermer l’encerclement. (Cela signifie que le moral n’est pas diminué pour tous les MC/TC, par exemple pas pour les rally MC ou les PAATC).

2-Si elle brise et est adjacente à une unité ennemie au début de la RtPh, elle se rend forcément même si elle aurait autrement pu dérouter sans être interdite (sauf si l’ennemi a invoqué No Quarter)

3- Elle applique un DRM de +1 à tous ses tirs

4- Quitter la location lui coûte deux  fois le coût en MF.

Pour l’adversaire qui cherche à encercler une unité, l’utilité du premier handicap est évidente: elle brisera plus facilement. Le second est utile s’il se débrouille pour amener une de ses unités adjacente lors de sa Mph, elle capturera tout le monde au début de la RtPh (même un 6+1 ou un HS de conscrits suffit à cette tâche).

Le troisième handicap est important s’il encercle une unité à forte puissance de feu (par exemple un combo HMG + leader) car il réduit l’efficatité de ses tirs et la puissance des résidual FP qu’elle laisse.

Le dernier peut être très important suivant la situation, il permettra peut-être d’empecher l’unité d’atteindre son objectif si elle attaque, ou la forcera à devenir CX en Aph si elle veut simplement entrer dans un bois ou une maison (le coût en MF passant de 2 à 4MF).

 Quand réaliser un encerclement?

Uniquement pendant une Phase de Feu (PFph, DFph et AFph). C’est impossible lors de la movement phase ennemie dans le cadre des Defensive First Fire. (EXC: upper encirclement, voir explication plus bas)

Combien de temps dure-t-il?

Tant qu’il y a du monde dans la location, l’encerclement perdure. Toute unité entrant dans cette location devient à son tour encerclée. Le seul moyen de se débarasser du pion encirclement est de faire quitter la location à toutes ses unités présentes. L’interet pour celui qui encercle est évident: rendre une position clé intenable. (EXC: upper encirclement, voir explication plus bas)

Comment le réaliser?

Pour réaliser un encerclement lors d’une phase de tir, il faut enchainer 2 ou 3 tirs consécutifs sur une unité ennemie en provenance de directions opposées. Le diagramme ci-dessous indique les schémas de tirs valides ou non:

Diagrame d'encerclement

Les tirs doivent être consécutifs, donc il faut veiller à bien ordonner sa phase de tir afin de ne pas le rater en résolvant une autre attaque tant que l’encerclement n’est pas achevé.

Chacun de ces tirs doit pouvoir infliger au moins un NMC en tenant compte d’un possible cowering (si l’unité y est sujette) sur un DR de 2. Donc si la cible est dans une foret (TEM +1), 1 FP suffit, car sur un DR de 3 (le plus petit possible sans cowering) on obtient un NMC; dans une maison en bois (TEM+2), 2FP sont necéssaires, et 4FP dans une maison en pierre (TEM+3).

Pour participer à un encerclement, les armes de type ordnance doivent réussir un To Hit.

Donc parfois, faire passer un simple HS derrière les lignes ennemies peut suffir si la cible est dans un TEM +2. On l’infiltre lors de la Mph en espérant que son apparente piêtre valeur n’attirera pas les tirs et lors de la DFPh suivante on tire d’abord avec ce HS (2FP à +2) puis on continue avec une unité ayant plus de puissance de feu et l’appliquant depuis une direction opposée. Quelque soit le résultat de cette seconde attaque on place le pion encirclement, et si elle inflige un MC, le moral de la cible est diminué de 1. A partir de moment, elle subira tous les MC/TC avec un moral diminué, là encore l’ordonnancement des tirs est important.

Cas particulier de l’Upper encirclement

Une unité dans un étage d’un building qui se voit dans l’impossibilité de tracer un chemin libre de toute unité ennemie (armed, unbroken et unconcealed) jusqu’à l’extérieur de celui-ci est encerclée et en supporte tous les inconvénients. La seule différence avec l’autre type d’encerclement est qu’il cesse de lui-même dès que le chemin n’est plus bloqué.

Il suffit donc de bloquer les cages d’escalier d’un immeuble pour encercler ses occupants dans les niveaux supérieurs (ici encore même un 6+1 ou un HS de conscrits suffit à cette tâche).

Illustration des conséquences de l’encerclement:

Exemple d'encerclement

Il s’agit de l’exemple  tiré du Rulebook. Le 4-6-7 est encerclé.

1-Il devient donc « 4-6-6″ lorsqu’il doit passer un MC/TC provoqué par un tir.

2- S’il brise il devra se rendre en RtPh à une unité ennemie adjacente (même s’il y avait eu des étages supérieurs dans la maison où il se trouve, qui lui aurait normalement permis de dérouter)

3- on applique un DRM de +1 à ses tirs. Il tirera donc à 8 à +1 sur le squad en S4 dans le champ. S’il tire en first fire sur une unité passant en U5, il ne laissera qu’un résidual de 1FP au lieu de 2 (et pas de résidual du tout en cas de cowering).

4 – Quitter T3 (la location encerclée) pour aller en T2 ou T4 lui coûte 4MF au lieu de 2. Donc s’il va en APh en T4 pour attaquer le 6-2-8 en CC, il sera CX.

Conclusion:

Il s’agit d’une règle très utile, qui peut apporter des bénéfices substanciels lorsqu’elle est bien employée. De plus, pour l’utiliser il faut manoeuvrer et cela apporte un certain plaisir au cours du jeu. Personnellement, je l’ai toujours à l’esprit et j’essaie de réaliser au moins un encerclement dans toute partie que je joue.




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