Guide tactique

Préambule:

ces conseils sont des conseils généraux, pensez toujours à les adapter à la situation tactique face à laquelle vous vous trouvez. D’autres part, ces principes sont connus par la plupart des joueurs, vous ne surprendrez personne en les appliquant, la richesse des règles d’ASL permet d’aller bien plus loin et de se montrer créatif et surprenant, essayez de l’être, vos parties n’en seront que plus interessantes.

Quelques principes du mouvement d’infanterie:
Les scenarios d’ASL sont en général court. Vous devez remplir les conditions de victoire dans un temps imparti (6 tours par exemple), donc vous devrez bouger. Il y a deux moyens de bousculer le front ennemi:
- en lui appliquant une puissance de feu si phénoménale qui vous allez l’écraser (c’est possible en certains points si vous avez un kill stack ou de l’OBA, mais rarement sur l’enssemble de ses positions)
- en manoeuvrant pour provoquer des encerclements, des destructions par failure to rout, des prises de position par des attaques en CC, pour forcer l’ennemi à céder du terrain s’il ne veut pas souffrir de ces désagréments.
Bref, on obtient souvent bien plus par la manoeuvre (qui repose sur vos décisions) que par la puissance de feu (qui repose sur des jets de dé)

Evitez de bouger en stack sauf:
- si vous avez besoin du bonus de mouvement du leader (A4.12)
- si vous avez besoin du point d’IPC apporté par un leader (4PP au lieu de 3, permet de bouger une HMG allemande sans perte de MF)
- si le leader apporte un gain de moral important à vos troupes. Par exemple, 3 squad 7-4-7 accompagnés d’un 10-3 auront un moral de 10 si le chef n’est ni broken ni pinned. Par contre si le leader craque ou est tué, cela peut avoir des conséquences dramatiques à cause du LLTC/LLMC (A10.2)
- dans le cas d’un armored assaut (D9.31) où il vaut mieux maximiser le nombre de squads bénéficiant de la protection de l’AFV, car vous avez généralement moins d’AFV que de squads.
- Dans le cas d’une vague humaine (A25.23)L’avantage de bouger unité par unité, c’est qu’à chaque mouvement que vous faites, vous forcez l’adversaire à prendre une décision: faut il tirer sur la première et être marqué d’un pion first fire?, faut-il poser une fire lane, ou un résiduel dans cet hex? faut-il réveler une unité HIP? etc…
A chaque fois qu’il prend une décision, il réduit ses possibilités d’en prendre d’autres: une unité marquée d’un pion 1st fire ne pourra tirer que dans le cadre d’un subsquent fire (A8.3), une MG posant une fire lane renonce à sa ROF et à d’éventuels subsequent fire, une unité HIP révélée n’est plus une surprise, donc est moins une menace.
Plus vous aurez d’unités encore capable de mouvement, alors que votre adversaire aura moins d’options défensives encore possibles, plus vous disposerez de liberté de manoeuvre et prendrez la maitrise tactique de la partie.
L’ideal est de bouger de telle manière que vous forcez l’adversaire à tirer sur certaines unités et pas sur d’autres, c’est vous qui choisissez qui doit être une cible ou pas (on y arrive avec de la pratique).

Se mettre CX ou pas:
C’est parfois necessaire quand vous avez beaucoup de terrain à parcourir. Faites-le quand c’est possible, mais évitez de le faire quand votre mouvement vous amène à :
- porter des armes lourdes (CX = -1 IPC)
- attaquer en CC (malus à l’ambush et au combat)
- interdire une déroute (CX = pas d’interdiction)
- prévoir une advance vers un terrain coutant 4 MF ou plus (on devient CX lors de l’APh, mais c’est impossible si on est déjà CX)
- vous mettre en position de tir pour le tour de m’adversaire (CX=+1 au tir).Pensez toujours que le tour se termine par une APh, c’est à la fin de celle-ci que votre unité sera en position pour contrer les mouvements adverses.
Cela peut paraitre évident: cherchez toujours le chemin le plus sûr, c’est à dire celui qui est hors de la LOS de l’ennemi.   

Déploiement

Règles: A1.31 – Deployment et A1.32 Recombine

Quand on déploie un squad en deux demi-squads, ont perd systématiquement de la puissance de feu (1 squad 7-4-7 devient 2 demi-squads 3-4-7 soit 6FP au lieu de 7) et/ou de la portée de tir (un 4-6-7 devient deux 2-4-7 dont 2 hexes de portée perdus). De plus, un demi-squad est plus fragile qu’un squad, dans le sens ou une « casualty reduction » l’élimine complètement, alors qu’elle réduit une squad à l’état de demi-squad.

Pourtant disposer de deux MMC au lieu d’un seul (même moins puissant) apporte certains avantages, en voici quelques uns:

- multiplier le nombre d’unités qui vont bouger augmente ses possibilités de manoeuvre (cf: quelques principes de mouvement d’infanterie).

- Les demi-squads sont souvent perçus comme étant des unités de peu de valeur par l’adversaire (par opposition à un stack de 3 squads avec un 9-2 par exemple), donc ils attirent moins les tirs et peuvent bouger plus librerement. Partant de là, ils sont parfait pour faire de la détection, c’est-à-dire être envoyés directement sur les piles camouflées de l’adversaire pour faire sauter le camouflage. Peu importe que le HS casse sous un tir, son but est de déclancher des tirs, de faire sauter les camouflage, pour permettre à des unités plus fortes de s’approcher et de supprimer l’unité ainsi révélée soit en AFPh (sans que le tir soit réduit par le camouflage), soit en CCPh (sans que le camouflage lui apporte des avantages au dr d’embuscade – ambush A11.4-).

- Un HS reste un MMC, donc en terme de contrôle de batiment ou d’hexagones, il a la même valeur qu’un squad complet. Si on doit contrôler beaucoup de locations différentes pour remplir les conditions de victoire (A26.1), il vaus mieux envoyer deux demi-squads dans deux d’entre-elles qu’un squad dans une seule.

- Certaines SW comme les mortiers ou les HMG, sont destinées à tirer à longue portée, souvent plus loin que la portée inhérente des squads, par conséquent, dans certains cas, un HS suffit pour les manier, l’autre moitié du squad servant à autre chose. D’autant qu’un HS dispose du même IPC qu’un squad (3PP), donc cela n’est pas handicapant si un repositionnement est nécessaire. Si la carte comporte un clocher – steeple B31.2 -, il s’agit souvent du point le plus élévé, donc le meilleur endroit pour y placer une HMG, mais seul un HS peut s’y installer.

- Lors du setup, surtout si l’on dispose de pions dummy (A12.1), déployer 10% FRU de son ordre de bataille (setup limitations A2.9), permet de semer le doute dans l’esprit de son adversaire, et de rendre le setup plus difficile à deviner. Généralement, il hésitera à bouger sans précaution à découvert devant un petit HS capable de lui infliger une attaque de 2FP à -2 (qui peut s’averer fatale sur un DR 3 ou 4).

- Un HS est assez pratique quand on a des prisonniers à garder, car il permet de garder jusqu’à 2.5 squads ennemis, le reste de l’OB continuant à se battre. Garder à l’esprit qu’un squad qui garde de prisonnier peut se déployer librement at any time (donc même au cours de la Mph si on le désire) et ce même pour les nationalités qui n’ont pas droit au déploiement normalement, comme les russes (A20.5).

- Si on a à nouveau besoin de puissance de feu, prévoir un leader pour recombiner.

Conseil de scénario: ASL1 Fighting Withdrawal, très bon scénario pour l’apprentissage du combat d’infanterie, est particulièrement adapté à ce concept de déploiement, car les finlandais peuvent déployer/recombiner sans la présence d’un leader.

Le camouflage

Règle: A12 et table de camouflage au dos de l’intercalaire du chapitre A. 

Le camouflage est un outil indispensable à ASL, aussi bien en défense qu’en attaque.

Le premier avantage du camouflage est d’empécher l’adversaire de regarder le contenu de ses stacks (A12.16). Ainsi, il ne sait pas si la HMG est à gauche où à droite du dispositif, ou bien, il ne sait pas si le gros stack qui se faufile hors LOS derrière ses lignes est conduit par un 6+1 ou un 10-3.

Le second avantage évident est que tous les tirs contre une unité camouflée sont soit divisés par deux sur l’IFT (A12.13) soit subissent un DRM de +2 sur la To Hit table (cas K).

Le troisième est qu’avoir une unité camouflée lorsqu’un CC est déclaré augmente les chances de réussir l’ambush (drm -2 à l’ambush dr) et permet même de provoquer une ambush sur n’importe quel type de terrain (pas seulement dans les maisons ou les bois A11.4). Une ambush réussie augmente les chances d’éliminer les unités adverses (DR -1/+1) et permet aussi de se retirer dans une location ADJACENTE à l’issue du CC (A11.41) et ainsi de s’infiltrer ou d’éviter d’être tenue en mélee.

Le camouflage en défense:

Lors du setup, le défenseur peut gagner des pions camouflages de la façon suivante:

-s’il est seul sur la carte, toutes ses unités sont hors LOS des unités ennemies, donc toutes peuvent gagner un pion « ? » gratuitement, quelque soit la nature du terrain où elles sont placées. L’attaquant fera de même lors de son setup offboard.

-si l’attaquant est lui aussi placé sur la carte, le défenseur peut placer un pion « ? » gratuit sur toute unité hors LOS d’une unité ennemi (et l’attaquant peut faire de même).

-si la fiche de scenario donne des pions « ? » à un camp, le joueur peut les placer dans sa zone de setup uniquement en terrain de camouflage (concealement terrain – en rouge sur l’intercalaire du chapitre B). Il peut les placer soit sur des unités réelles (autant qu’il désire pour faire des grosses piles s’il le souhaite) ou en plaçant seulement des pions « ? » (2 au minimum) là où il n’y a pas d’unité réelle, sous forme de « dummy stacks » (A12.11).

- Les canons se placent généralement HIP (A12.34). Les véhicules obéissent, lors du setup, au même règles que l’infanterie, il est même possible de créer des « dummy » de vehicules avec des pions « ? » 5/8′. Par exemple si l’on ne dispose que d’un seul char et de pions « ? » dans son OoB, il est possible de placer le char camouflé dans un hex (de concealment terrain) et de placer un dummy 5/8′ dans un  autre hex de concealment terrain à l’autre bout de la zone de setup pour tromper l’adversaire.

Avancer en restant camouflé.

Cela est valable aussi bien en attaque qu’en défense.

Le plus simple moyen d’avancer camoufler est de bouger constamment hors de la LOS des unités ennemies. On peut ainsi bouger au maximum de ses capacités de mouvement sans perte de camouflage. Donc quand on trouve un chemin permettant de le faire, autant en profiter. Attention toutefois aux « LOS pourries », c’est à dire au endroit où l’on croit être hors LOS. Si l’adversaire pense que la LOS y est il peut demander soit d’enlever le camouflage, soit de faire un « LOS check » gratuit. Si l’on est pas sûr de ne pas être vu, il vaut parfois mieux abandonner son camouflage, obligeant ainsi l’adversaire à tirer pour savoir si la LOS existe.

Les « dummy stacks » peuvent aussi se déplacer comme si c’était des unités réelles. Par exemple un stack de 2 pions « ? » pourra se déclarer CX et bouger de 6MF si on veut faire croire à un MMC ou de 8MF si on veut faire croire à un SMC. Il faut être coherent, si on veut faire croire qu’un stack de 4 pions « ? » contient une HMG, il vaut mieux eviter de le bouger CX pour 8 MF, car si c’était réellement ce que cela prétend être, il ne pourrait pas le faire. Les dummy 5/8′ peuvent aussi bouger comme si c’étaient de vrais véhicules, tant qu’ils restent hors LOS. Là aussi, il faut être cohérent et ne pas faire bouger un prétendu KoenigTiger à la vitesse d’une automitrailleuse.

Il est toutefois possible pour l’infanterie d’avancer camouflée dans la LOS des unités ennemies. Soit lors de la Mph en utilisant le mouvement d’assaut, soit durant l’APh. La seule contrainte est de ne pas avancer dans un hex d’open ground. Cette notion d’open ground est relative, elle dépend de la nature du terrain (seul les hexes ne contenant pas d’autres terrain que de l’open peuvent être considéré comme open ground) mais aussi des hexsides TEM ou des hindrances DRM s’appliquant lors du tracé de la LOS. Ainsi faire un mouvement d’assaut ou une advance derrière une haie permet de garder le camouflage même si l’hex proprement dit est de l’open ground. De même entrer ainsi dans un tel hex permet de garder le camouflage si toutes les LOS tracées vers lui par des unités ennemies traversent une LOS hindrance (fumée, champ, verger etc…). La définition d’Open ground est donnée au paragraphe A10.531.

Cela signifie que s’il l’on parvient camouflé adjacent à une unité adverse, on pourra entrer dans son hex en gardant le camouflage, sauf s’il est dans un hex d’open ground non enfumé. Un telle APh camouflée, permet d’augementer ses chances de réussir une Ambush (voir plus haut).

La table de camouflage répond concrètement aux questions de pertes/gain de camouflage. Il ne faut pas hésiter à s’y référer.

Comment se camoufler en cours de partie

  Règle : table de camouflage

  Chaque camp peut tenter de camoufler ses troupes à la fin de la CCPh de son tour de jeu.

Pour se camoufler une unité doit être hors LOS de toute unité ennemie « unbroken », ce qui signifie que même un « dummy stack » peut permettre de dénier un gain de camouflage à l’ennemi. Lorsque l’on veut camoufler une unité, on permet à son adversaire d’effectuer un « free LOS check » pour vérifier que l’unité est bien hors LOS. Donc, il vaut mieux faire ses tentatives de camouflage à bon escient, car ce « free LOS check » peut parfois permettre à l’adversaire de vérifier que l’unité est bien sous le feu de son « kill stack ».

Une unité d’infanterie ou un AFV en terrain de camouflage et hors LOS gagne le camouflage de façon automatique. Si le terrain n’est pas un terrain de camouflage, l’AFV ne gagnera jamais le camouflage et l’infanterie uniquement si elle réussit un dr modifié inferieur à 6. Les modificateurs sont les suivants : on ajoute son « US size » et +1 si elle est CX, et que on enlève un eventuel leadership ou un TEM positif inversé.

Exemple : un squad CX accompagné d’un 9-2 dans un Crag aura : +3 (US size), +1 CX, -2 leadership , -1 (TEM inversé) soit +1. Il se camoufle donc sur un dr de 4 ou moins.   

Les conditions de victoire et la durée du scénario.

Au cours de la partie, il est important de ne pas perdre de vue les conditions de victoire. Il ne faut pas hésiter à les relire plusieurs fois au cours de la partie, mais le plus important est de les analyser en les traduisant dans un langage concret pour soi.

Exemple: conditions de victoire du scenario Fighting Withdrawal (ASL1): The finnish player must exit more victory point than the russian player off the south board edge than the russian. . Une lecture trop rapide des CdV pourrait se traduire par « celui qui gagne est celui qui sort le plus de points », ce qui n’est pas exact, car en cas d’égalité, la victoire est pour le russe, il peut décider de ne rien sortir du tout, du moment que les finlandais ne sortent rien non plus. Le joueur russe doit choisir quels éléments de son ordre de bataille il doit sortir et lesquels doivent rester pour bloquer les finlandais. A l’inverse, le finlandais, lui doit forcément sortir des unités, et en même temps accrocher ou détruire les unités russes pour l’empécher de contrer cela. A partir du moment ou une seule unité finlandaise sort, le joueur peut décider de ne plus rien sortir, et d’empecher les russes de sortir quoi que ce soit, ce qui signifie changer de tactique, donc actualiser les données à la fin de la partie.

On dispose d’un nombre limité de tours de jeu pour remplir ces conditions de victoire. Il est important de calculer un rythme de progression pour savoir, au cours de la partie si on est dans les temps (ou inversement pour son adversaire si on est pas dans les temps).

Dans le même scénario, le finlandais dispose de 7 tours pour traverser 28 rangées d’hexagones (29 en fait, si on compte l’hex de sortie hors carte). Ses unités les plus avancées, celles destinées à sortir, doivent donc traverser en moyenne 4 rangées d’hex par tour (3 en Mph et une en APh). Concrètement, cela signifie que le rythme de progression est rapide, le finlandais doit impérativement avancer à chaque tour, celles qui perdront du temps (en tirant en PfPh par exemple ou en étant brisées) devront, à un moment donné courir le plus vite possible si elle veulent sortir. Le joueur doit décider qui avance et qui apporte un soutien en terme de puissance de feu dès la conception du plan de bataille.

Il doit garder à l’esprit cette donnée chiffrée: le nombre maximum d’hexes qu’une unité d’infanterie peut traverser en un tour est de 10 (squad CX: 6 MF + leader bonus 2 MF + bonus de route: 1 MF= 9 MF sur la route en Mph + 1 hex en APh). Cela n’est possible qu’un tour sur deux (on ne peut enchainer les Mph CX) et en s’exposant à découvert (on court sur la route donc FFMO/FFNAM). Cela signifie que les unités destinées à sortir ne pourront guère « perdre » plus d’un tour ou deux à combattre sans avancer si elles veulent atteindre le bord sud au tour 7.

Tactiquement cela signifie:

- pour le finlandais, quelques unités (dont un leader au moins pour le bonus de mouvement), doivent avancer quasiment sans cesse, le reste de l’ordre de bataille s’occupe d’ouvrir le passage.

- pour le russe: quelques unités bien placées peuvent suffire à faire hésiter l’avance finlandaise, chaque fois qu’il « force » une unité finlandaise à tirer en Prep fire phase, chaque fois qu’il l’oblige à avoir recours au mouvement d’assaut, chaque fois qu’il en tient une en mélée, il diminue ses chances de sortie.

La victoire dépend de la façon dont chaque joueur réussit à équilibrer ses forces entre ceux qui se battent et ceux qui courrent.

Conseil de scénario: un excellent scénario pour expérimenter ce concept de « timing » est (en dehors de celui cité en exemple) J103 Lenin’sons

De l’importance du hasard ASL est un jeu de hasard. Au cours d’une partie chaque joueur lance plusieurs centaines de fois les dés.

C’est cette part de hasard qui rend les parties si interessantes et si vivantes. Le système est fait de telle manière que lorsque l’on jette les dés pour résoudre une action, le résultat obtenu va non seulement permettre cette résolution, mais va souvent créer des effets colatéraux sur la partie.

Un exemple

On pense souvent qu’obtenir un « snake eyes«   (un DR de 1,1) est extrémement positif, pourtant cela peut se révéler plus handicapant qu’autre chose. Imaginons un half squad allemand 2-4-7 pinned qui lors de la mouvement phase ennemie a tiré en first fire et en subsequent fire, il est marqué d’un pion final fire. L’adversaire, qui est joueur , décide d’envoyer un beau squad 7-4-7 adjacent à lui en open ground. Le HS allemand décide de risquer un Final Protective Fire pour éviter de se faire massacrer en close combat: il tire à 1 FP à -2 (2FP de base x2 pour adjacent, 1/2 pour area fire, 1/2 car pinned). Le DR est de 2. Super ! se dit le joueur, pourtant…

…il a fait un double, donc c’est un cowering (car le tir n’est pas dirigé par un leader), on passe donc de 1 FP à 0FP, donc pas de résultat. Comme il s’agit d’un protective fire, le DR vaut aussi comme un test de moral, un DR 2 à un MC cause un Battle hardening. Pour un HS de 1ere ligne allemand, il n’y a pas de DRM, mais le DR du HoB est 12, le HS se rend, le joueur allemand, ne se dit plus super! mais p..tain!.

Supposons qu’en plus la SAN US soit de 2, que le sniper check soit de 1 et que celui-ci frappe un hex où sont empilés un 9-2 et deux squads avec des HMG ou MMG, que la random selection désigne le leader, celui étant tué les squads doivent passer un 2MC, ils echouent et brisent, l’un d’eux se payant même le luxe de dépasser son ELR. Le joueur allemand s’arrache les cheveux et se mord les doigts d’avoir effectué ce FPF!

Pourtant… Si le DR avait été 3 au lieu de 2, il aurait causé un résultat K/1 sur le squad US, le demi-squad restant aurait été pinned ou broken sur un DR de 6 ou plus.

Cette situation peut paraitre tirée par les cheveux, les probabilités ne plaident pas  en faveur de la réalisation de tels evènements, « les dés n’ont pas de mémoire »dit-on et pourtant…

…pourtant si on interroge la plupart des joueurs, je suis sûr qu’ils ont tous eu affaire à une situation de ce type. Le nombre de jets de dés effectué dans une partie est si important et ceux-ci entrainent si souvent des réactions en chaine, que tout est possible.

Conclusion:

Même si une situation parait désespérée, il faut jouer le scenario jusqu’au bout, c’est-à-dire jusqu’à ce que les conditions de victoire soient ou remplies ou mathématiquement impossible à remplir. TOUT peux encore se produire dans une partie d’ASL.

Inversement, si la situation de l’adversaire semble désespérée, mieux vaut éviter de relâcher son attention, sinon on risque de perdre une partie que l’on croyait gagnée. TOUT peux encore se produire dans une partie d’ASL.

Seconde conclusion:

Puisque les jets de dés sont si fréquents et qu’ils provoquent des effets si chaotiques, le mieux est de ne pas s’en soucier. Ne pas entreprendre une action car sur un DR moyen de 7 (le résultat le plus probable avec deux dés) elle échouerait ne me semble pas une bonne façon de voir. Il faut tenter une action si la réussite de celle-ci apporte plus que ce que son echec peut coûter. Il faut aussi toujours réactualiser les données en fonction des résultats. La partie est menée par le joueur, pas par les dés.

En définitive, ce qui va apporter la victoire à un camp où un autre, ce sont les choix du joueur qui le dirige. Car en fait, ASL n’est pas un jeu de hasard, c’est un jeu de choix (donc un jeu tactique) provoquant des situations dénouées aléatoirement.

L’Open Ground et la Théorie de la Relativité

Sur une carte d’ASL la plupart des terrains que traversent les unités sont clairement définis: un squad dans un hex de bois est soit dans le bois, soit dans le terrain qui entoure le bois en cas de bypass (le plus souvent open ou brush).

Mais il existe un terrain, l’open ground, qui existe par sa nature propre (certains hexes ne contiennent aucun autre type de terrain) mais aussi par sa position relative à une unité ennemie en terme de LOS. Par exemple un hex d’open bordé d’une haie sur un hexside est de l’open relativement aux LOS tracées via les autres hexsides, mais n’en est pas via celui contenant une haie.

L’open ground est donc un terrain relatif. Ce concept de relativité est important car l’open ground par nature existe dans la majeure partie des hexes d’une carte d’ASL et parce que c’est le type de terrain sur lequel les unités sont le plus exposées. Donc l’attaquant devra manoeuvrer de façon à ce que ses unités traversent ce terrain exposé en étant « relativement » le moins possible en open et le défenseur doit construire sa défense pour que les zones que l’attaquant doit traverser soient « relativement » le plus en open.

La nature de l’Open Ground

Elle est définie en B1.

Open Ground is hex devoid of other printed terrain features which affects fire or LOS into that hex.

En plus des hexes d’open ground proprement dit, B1 liste d’autres terrains qui sont également de l’open ground au regard de cette définition: Road, Runway, Bridge (via la route), Hills (qui sont souvent des hexes d’open ground situés à des niveaux supérieurs).

On pourrait ajouter à cette liste, les vallées et dépressions (le fond d’un gully par exemple)et les terrains transformé en open ground par la météo: marsh et rivières gelées en cas de neige, brush en cas de Deep snow.

B1.3 précise que le TEM de l’open ground est le -1 FFMO contre les unités d’infanterie en mouvement. C’est là que l’open ground devient un terrain relatif…

La nature relative de l’Open

Celle-ci est définie par deux règles: A4.6 (FFMO) et A10.531 (Open ground et interdiction).

A4.6: A further -1 First Fire DRM applies to units moving in the open (FFMO), but whenever such movement is combined with another effective protective TEM or LOS hindrance feature (such as SMOKE or an AFV/Wreck) between the target and firer or in the Target Location itself, the -1 FFMO DRM does not apply.

A10.531: For purposes of rout determination, Dash, concealment gain/loss and interdiction, an Open Ground hex is any hex in which any interdictor could apply, during a hypothetical Defensive First fire opportunity the -1 FFMO DRM.

Conséquences Phase par Phase

Au cours d’un tour de jeu, être ou ne pas être en Open Ground relativement aux troupes adverses à diverses conséquences en fonction de la phase de jeu.

Rally Phase

Une unité broken, en open ground, à normal range d’une unité ennemie, si elle ne s’est pas ralliée lors de cette RPh, peut décider d’abandonner son statut DM ou choisir de le garder. Mais au début de la RtPh suivante, si elle toujours en open ground, à normal range d’une unité ennemie capable d’exercer une interdiction sur elle (A10.532) (la situation sur le champ de bataille a pu changer entre-temps), on replace un pion DM sur elle et elle doit dérouter (voir Rout Phase plus bas) (A10.5)

Movement Phase

Pour ne pas subir le DRM de -1 FFMO lors de son mouvement, une unité devra veiller à bouger de façon à n’être « relativement » jamais en open ground. Concrètement cela signifie, garder des hindrances (orchard, grain, wrecks, FFE, etc..) entre les unités ennemies et elle, placer de la SMOKE (ou en faire placer par d’autres unités), se déplacer sur une ligne de crête en bénéficiant du Height Advantage (B10.31), utiliser l’Armored assault (D9.31), profiter du couvert d’une haie ou d’un mur, etc… le tout en bénéficiant du coût de mouvement en open ground (1MF par hex, bonus de route possible parfois) sans en subir les pénalités (-1 FFMO).

Une unité Concealed qui fait un Mouvement d’assaut dans un hex d’open ne perd son camouflage que si elle est en OG relativement à une unité ennemie par A4.6 / A10.531. (cf table de camouflage) . Il est donc possible d’avancer camouflé en OG, si de la fumée, des orchards, une haie ou une autre hindrance / hexside TEM se trouve entre celle-ci et les unité ennemies.

Rout Phase

Une unité broken, en open ground, à normal range d’une unité ennemie capable d’exercer une interdiction sur elle (A10.532), est placée sous un pion DM, doit dérouter et ne peut finir sa RtPh en open ground à normal range d’une unité telle ennemie sauf si elle a utilisé le Low crawl pour s’éloigner de celle-ci (A10.5).

Une unité qui déroute en open ground sans utiliser le Low Crawl est sujette à l’interdiction (A10.53).

A partir de cette phase, un AFV qui était sujet au cas J sur la ToHit table (moving target) et donc ne représentait pas d’hindrance jusque là au cours du tour, crée un AFV TEM/hindrance (D9.4). Une unité se trouvant ou déroutant dans un hex d’open contenant un tel AFV, n’est plus considéré comme étant en Open (donc pas obligée de dérouter à cause de cela et pas sujette a l’interdiction).

Une unité qui déroute dans un hex d’open inclus dans la blast area d’un FFE 1/2/C est attaquée par celui-ci, mais sans le -1 FFMO

Advance Phase

Une unité Concealed qui fait une advance dans un hex d’open ne perd son camouflage que si elle est en OG relativement à une unité ennemie par A4.6 / A10.531. (cf table de camouflage) . Il est donc possible d’avancer camouflé en OG, si de la fumée, des orchards, une haie ou une autre hindrance / hexside TEM se trouve entre celle-ci et les unité ennemies.

Une unité qui fait une advance dans un hex d’open inclus dans la blast area d’un FFE 1/2/C est attaquée par celui-ci, mais sans le -1 FFMO (ni le -1 FFNAM d’ailleurs) car ces DRM ne s’appliquent que lors de la MPh (C1.51)

Close Combat Phase

A la fin de la CCPh une unité hors LOS en open ground peut gagner un pion de camouflage grâce à un concealment dr, uniquement si elle est hors LOS de toute unité ennemie. (A12.122 et table de camouflage).

2 Réponses à “Guide tactique”


  • Merci beaucoup DM pour ces conseils tactiques ou stratégiques qui permettent d’avancer plus vite dans l’apprentissage du « comment jouer quand on a compris l’essentiel des règles ». Car entre les deux, il y a un fossé qui n’est pas toujours facile à combler.
    Initiative très sympa et très utile. Merci encore.
    Un newbie de chez Newbie.

  • Merci beaucoup, votre article m’a ouvert les yeux sur plusieurs subtilités très utiles.

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