Nouveau Scenario: The French Relief

La relève Française.

Scénario publié à la page « Scenarios » de ce blog.

L’action se passe en Pologne en 1944 et met en scène le baptème du feu d’une unité de la SS composée de volontaires français issus de la LVF et de la milice.

Le scénario est basé sur un principe de manoeuvre, les allemands doivent faire quitter des positions retranchées à de faibles troupes subissant un assaut massif de la part des russes. Pendant que les allemands évacuent la carte sous le feu de quelques partisans, les SS montent à l’assaut et doivent reconquérir les positions perdues. Les russes reçoivent un soutien blindé en fin de partie pour consolider leur défense ou tenter une contre attaque de dernière minute.

Il s’agit d’un scénario assez court, six tours, environ 3 heures de jeu. Il n’est pas très technique car il s’agit essentiellement d’un combat d’infanterie. Malgré l’OBA et les tanks, il est jouable par un joueur relativement novice.

Ce qui peut sembler étrange lors du setup, c’est la taille de la carte. Il y a deux cartes complètes, alors que l’action se déroulera probablement sur deux demi-cartes. Avec seulement quatre squads lors de son setup, le joueur allemand choisira probablement de ne s’installer que sur une colline. En choisir plusieurs l’affaiblirait localement et même si cela oblige les russes à mener deux attaques distinctes, il est probable que les SS doivent mener deux contre-attaques dans ce cas, ce qui leur est (à mon avis) plutôt défavorable.

Les deux collines offrant le plus de chance de victoire sont I7 et CC7. Partant de là, il est probable que le scenario se déroulera sur la largeur d’une seule demi carte (vA-Q pour une défense de vI7 et vQ-GG pour une défense de vCC7). D’autres choix sont possibles pour ceux qui ont le gôut du risque (3 autres collines plus proche de la zone d’entrée russe et plus éloignées du bord allemand). 

C’est volontairement que ce choix est laissé au joueur allemand, ainsi deux parties dans lesquels celui-ci choisira l’une ou l’autre option seront très différentes.

Bon jeu et n’hésitez pas à nous laisser vos commentaires.

Michel Bongiovanni

A7.7 Encirclement

L’intéret de l’encerclement:

Une unité d’infanterie (non-berserk et non-héroique) se trouvant dans une location marquée d’un pion encirclement souffre des handicaps suivants.

1-Son moral est diminué de 1 pour la résolution des tous les MC/TC provoqués par des attaques, y compris celle qui permet de fermer l’encerclement. (Cela signifie que le moral n’est pas diminué pour tous les MC/TC, par exemple pas pour les rally MC ou les PAATC).

2-Si elle brise et est adjacente à une unité ennemie au début de la RtPh, elle se rend forcément même si elle aurait autrement pu dérouter sans être interdite (sauf si l’ennemi a invoqué No Quarter)

3- Elle applique un DRM de +1 à tous ses tirs

4- Quitter la location lui coûte deux  fois le coût en MF.

Pour l’adversaire qui cherche à encercler une unité, l’utilité du premier handicap est évidente: elle brisera plus facilement. Le second est utile s’il se débrouille pour amener une de ses unités adjacente lors de sa Mph, elle capturera tout le monde au début de la RtPh (même un 6+1 ou un HS de conscrits suffit à cette tâche).

Le troisième handicap est important s’il encercle une unité à forte puissance de feu (par exemple un combo HMG + leader) car il réduit l’efficatité de ses tirs et la puissance des résidual FP qu’elle laisse.

Le dernier peut être très important suivant la situation, il permettra peut-être d’empecher l’unité d’atteindre son objectif si elle attaque, ou la forcera à devenir CX en Aph si elle veut simplement entrer dans un bois ou une maison (le coût en MF passant de 2 à 4MF).

 Quand réaliser un encerclement?

Uniquement pendant une Phase de Feu (PFph, DFph et AFph). C’est impossible lors de la movement phase ennemie dans le cadre des Defensive First Fire. (EXC: upper encirclement, voir explication plus bas)

Combien de temps dure-t-il?

Tant qu’il y a du monde dans la location, l’encerclement perdure. Toute unité entrant dans cette location devient à son tour encerclée. Le seul moyen de se débarasser du pion encirclement est de faire quitter la location à toutes ses unités présentes. L’interet pour celui qui encercle est évident: rendre une position clé intenable. (EXC: upper encirclement, voir explication plus bas)

Comment le réaliser?

Pour réaliser un encerclement lors d’une phase de tir, il faut enchainer 2 ou 3 tirs consécutifs sur une unité ennemie en provenance de directions opposées. Le diagramme ci-dessous indique les schémas de tirs valides ou non:

Diagrame d'encerclement

Les tirs doivent être consécutifs, donc il faut veiller à bien ordonner sa phase de tir afin de ne pas le rater en résolvant une autre attaque tant que l’encerclement n’est pas achevé.

Chacun de ces tirs doit pouvoir infliger au moins un NMC en tenant compte d’un possible cowering (si l’unité y est sujette) sur un DR de 2. Donc si la cible est dans une foret (TEM +1), 1 FP suffit, car sur un DR de 3 (le plus petit possible sans cowering) on obtient un NMC; dans une maison en bois (TEM+2), 2FP sont necéssaires, et 4FP dans une maison en pierre (TEM+3).

Pour participer à un encerclement, les armes de type ordnance doivent réussir un To Hit.

Donc parfois, faire passer un simple HS derrière les lignes ennemies peut suffir si la cible est dans un TEM +2. On l’infiltre lors de la Mph en espérant que son apparente piêtre valeur n’attirera pas les tirs et lors de la DFPh suivante on tire d’abord avec ce HS (2FP à +2) puis on continue avec une unité ayant plus de puissance de feu et l’appliquant depuis une direction opposée. Quelque soit le résultat de cette seconde attaque on place le pion encirclement, et si elle inflige un MC, le moral de la cible est diminué de 1. A partir de moment, elle subira tous les MC/TC avec un moral diminué, là encore l’ordonnancement des tirs est important.

Cas particulier de l’Upper encirclement

Une unité dans un étage d’un building qui se voit dans l’impossibilité de tracer un chemin libre de toute unité ennemie (armed, unbroken et unconcealed) jusqu’à l’extérieur de celui-ci est encerclée et en supporte tous les inconvénients. La seule différence avec l’autre type d’encerclement est qu’il cesse de lui-même dès que le chemin n’est plus bloqué.

Il suffit donc de bloquer les cages d’escalier d’un immeuble pour encercler ses occupants dans les niveaux supérieurs (ici encore même un 6+1 ou un HS de conscrits suffit à cette tâche).

Illustration des conséquences de l’encerclement:

Exemple d'encerclement

Il s’agit de l’exemple  tiré du Rulebook. Le 4-6-7 est encerclé.

1-Il devient donc « 4-6-6″ lorsqu’il doit passer un MC/TC provoqué par un tir.

2- S’il brise il devra se rendre en RtPh à une unité ennemie adjacente (même s’il y avait eu des étages supérieurs dans la maison où il se trouve, qui lui aurait normalement permis de dérouter)

3- on applique un DRM de +1 à ses tirs. Il tirera donc à 8 à +1 sur le squad en S4 dans le champ. S’il tire en first fire sur une unité passant en U5, il ne laissera qu’un résidual de 1FP au lieu de 2 (et pas de résidual du tout en cas de cowering).

4 – Quitter T3 (la location encerclée) pour aller en T2 ou T4 lui coûte 4MF au lieu de 2. Donc s’il va en APh en T4 pour attaquer le 6-2-8 en CC, il sera CX.

Conclusion:

Il s’agit d’une règle très utile, qui peut apporter des bénéfices substanciels lorsqu’elle est bien employée. De plus, pour l’utiliser il faut manoeuvrer et cela apporte un certain plaisir au cours du jeu. Personnellement, je l’ai toujours à l’esprit et j’essaie de réaliser au moins un encerclement dans toute partie que je joue.

Guide tactique – De l’importance du hasard

ASL est un jeu de hasard. Au cours d’une partie chaque joueur lance plusieurs centaines de fois les dés.

C’est cette part de hasard qui rend les parties si interessantes et si vivantes. Le système est fait de telle manière que lorsque l’on jette les dés pour résoudre une action, le résultat obtenu va non seulement permettre cette résolution, mais va souvent créer des effets colatéraux sur la partie.

Un exemple

On pense souvent qu’obtenir un « snake eyes«   (un DR de 1,1) est extrémement positif, pourtant cela peut se révéler plus handicapant qu’autre chose. Imaginons un half squad allemand 2-4-7 pinned qui lors de la mouvement phase ennemie a tiré en first fire et en subsequent fire, il est marqué d’un pion final fire. L’adversaire, qui est joueur , décide d’envoyer un beau squad 7-4-7 adjacent à lui en open ground. Le HS allemand décide de risquer un Final Protective Fire pour éviter de se faire massacrer en close combat: il tire à 1 FP à -2 (2FP de base x2 pour adjacent, 1/2 pour area fire, 1/2 car pinned). Le DR est de 2. Super ! se dit le joueur, pourtant…

…il a fait un double, donc c’est un cowering (car le tir n’est pas dirigé par un leader), on passe donc de 1 FP à 0FP, donc pas de résultat. Comme il s’agit d’un protective fire, le DR vaut aussi comme un test de moral, un DR 2 à un MC cause un Battle hardening. Pour un HS de 1ere ligne allemand, il n’y a pas de DRM, mais le DR du HoB est 12, le HS se rend, le joueur allemand, ne se dit plus super! mais p..tain!.

Supposons qu’en plus la SAN US soit de 2, que le sniper check soit de 1 et que celui-ci frappe un hex où sont empilés un 9-2 et deux squads avec des HMG ou MMG, que la random selection désigne le leader, celui étant tué les squads doivent passer un 2MC, ils echouent et brisent, l’un d’eux se payant même le luxe de dépasser son ELR. Le joueur allemand s’arrache les cheveux et se mord les doigts d’avoir effectué ce FPF!

Pourtant… Si le DR avait été 3 au lieu de 2, il aurait causé un résultat K/1 sur le squad US, le demi-squad restant aurait été pinned ou broken sur un DR de 6 ou plus.

Cette situation peut paraitre tirée par les cheveux, les probabilités ne plaident pas  en faveur de la réalisation de tels evènements, « les dés n’ont pas de mémoire »dit-on et pourtant…

…pourtant si on interroge la plupart des joueurs, je suis sûr qu’ils ont tous eu affaire à une situation de ce type. Le nombre de jets de dés effectué dans une partie est si important et ceux-ci entrainent si souvent des réactions en chaine, que tout est possible.

Conclusion:

Même si une situation parait désespérée, il faut jouer le scenario jusqu’au bout, c’est-à-dire jusqu’à ce que les conditions de victoire soient ou remplies ou mathématiquement impossible à remplir. TOUT peux encore se produire dans une partie d’ASL.

Inversement, si la situation de l’adversaire semble désespérée, mieux vaut éviter de relâcher son attention, sinon on risque de perdre une partie que l’on croyait gagnée. TOUT peux encore se produire dans une partie d’ASL.

Seconde conclusion:

Puisque les jets de dés sont si fréquents et qu’ils provoquent des effets si chaotiques, le mieux est de ne pas s’en soucier. Ne pas entreprendre une action car sur un DR moyen de 7 (le résultat le plus probable avec deux dés) elle échouerait ne me semble pas une bonne façon de voir. Il faut tenter une action si la réussite de celle-ci apporte plus que ce que son echec peut coûter. Il faut aussi toujours réactualiser les données en fonction des résultats. La partie est menée par le joueur, pas par les dés.

En définitive, ce qui va apporter la victoire à un camp où un autre, ce sont les choix du joueur qui le dirige. Car en fait, ASL n’est pas un jeu de hasard, c’est un jeu de choix (donc un jeu tactique) provoquant des situations dénouées aléatoirement.

ASL Open Source?

Open source car le but de ce blog est de mettre à la disposition de tous l’expérience acquise en la matière par une pratique assez intensive du jeu Advanced Squad Leader.

Les aides de jeu et scénarios présents ici ne sont pas destinés à être commercialisés. Le lecteur est donc libre de les télécharger, de les imprimer et de les utiliser à son gré.

Il est possible de poster des commentaires, tout feedback sur un scénario ou une aide de jeu est le bienvenu.

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